Using ToLowerInvariant instead of ToLower (the game works for Turkish players now!)
http://www.moserware.com/2008/02/does-your-code-pass-turkey-test.html
This commit is contained in:
@@ -39,7 +39,7 @@ namespace Barotrauma
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if (GameMain.GameSession!=null && GameMain.GameSession.CrewManager!=null)
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{
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CurrentOrder = Order.PrefabList.Find(o => o.Name.ToLower() == "dismissed");
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CurrentOrder = Order.PrefabList.Find(o => o.Name.ToLowerInvariant() == "dismissed");
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objectiveManager.SetOrder(CurrentOrder, "");
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GameMain.GameSession.CrewManager.SetCharacterOrder(Character, CurrentOrder);
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}
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@@ -71,7 +71,7 @@ namespace Barotrauma
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currentObjective = null;
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switch (order.Name.ToLower())
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switch (order.Name.ToLowerInvariant())
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{
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case "follow":
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currentObjective = new AIObjectiveGoTo(Character.Controlled, character, true);
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@@ -39,7 +39,7 @@ namespace Barotrauma
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foreach (XElement orderElement in doc.Root.Elements())
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{
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if (orderElement.Name.ToString().ToLower() != "order") continue;
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if (orderElement.Name.ToString().ToLowerInvariant() != "order") continue;
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PrefabList.Add(new Order(orderElement));
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}
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@@ -100,7 +100,7 @@ namespace Barotrauma
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foreach (XElement subElement in orderElement.Elements())
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{
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if (subElement.Name.ToString().ToLower() != "sprite") continue;
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if (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant() != "sprite") continue;
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SymbolSprite = new Sprite(subElement);
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break;
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}
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@@ -121,7 +121,8 @@ namespace Barotrauma
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foreach (XElement subElement in element.Elements())
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{
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if (subElement.Name.ToString().ToLower() == "particleemitter") particleEmitterPrefab = new ParticleEmitterPrefab(subElement);
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if (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant() != "particleemitter") continue;
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particleEmitterPrefab = new ParticleEmitterPrefab(subElement);
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}
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}
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@@ -36,7 +36,7 @@ namespace Barotrauma
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foreach (XElement subElement in element.Elements())
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{
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if (subElement.Name.ToString().ToLower() != "sprite") continue;
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if (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant() != "sprite") continue;
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Sprite = new Sprite(subElement);
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break;
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@@ -37,7 +37,7 @@ namespace Barotrauma
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foreach (XElement subElement in element.Elements())
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{
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if (subElement.Name.ToString().ToLower() != "sprite") continue;
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if (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant() != "sprite") continue;
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Sprite = new Sprite(subElement);
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break;
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@@ -163,7 +163,7 @@ namespace Barotrauma
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XElement ragdollElement = doc.Root.Element("ragdoll");
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foreach (XElement limbElement in ragdollElement.Elements())
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{
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if (ToolBox.GetAttributeString(limbElement, "type", "").ToLower() != "head") continue;
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if (ToolBox.GetAttributeString(limbElement, "type", "").ToLowerInvariant() != "head") continue;
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XElement spriteElement = limbElement.Element("sprite");
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@@ -255,7 +255,7 @@ namespace Barotrauma
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{
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Name = ToolBox.GetAttributeString(element, "name", "unnamed");
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string genderStr = ToolBox.GetAttributeString(element, "gender", "male").ToLower();
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string genderStr = ToolBox.GetAttributeString(element, "gender", "male").ToLowerInvariant();
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gender = (genderStr == "m") ? Gender.Male : Gender.Female;
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File = ToolBox.GetAttributeString(element, "file", "");
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@@ -277,7 +277,7 @@ namespace Barotrauma
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foreach (XElement subElement in element.Elements())
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{
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if (subElement.Name.ToString().ToLower() != "job") continue;
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if (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant() != "job") continue;
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Job = new Job(subElement);
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break;
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@@ -54,13 +54,13 @@ namespace Barotrauma
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public Job(XElement element)
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{
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string name = ToolBox.GetAttributeString(element, "name", "").ToLower();
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prefab = JobPrefab.List.Find(jp => jp.Name.ToLower() == name);
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string name = ToolBox.GetAttributeString(element, "name", "").ToLowerInvariant();
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prefab = JobPrefab.List.Find(jp => jp.Name.ToLowerInvariant() == name);
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skills = new Dictionary<string, Skill>();
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foreach (XElement subElement in element.Elements())
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{
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if (subElement.Name.ToString().ToLower() != "skill") continue;
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||||
if (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant() != "skill") continue;
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string skillName = ToolBox.GetAttributeString(subElement, "name", "");
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if (string.IsNullOrEmpty(name)) continue;
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skills.Add(
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@@ -86,6 +86,8 @@ namespace Barotrauma
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public void GiveJobItems(Character character, WayPoint spawnPoint)
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{
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if (SpawnItems == null) return;
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foreach (XElement itemElement in SpawnItems.Elements())
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{
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InitializeJobItem(character, spawnPoint, itemElement);
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||||
@@ -77,7 +77,7 @@ namespace Barotrauma
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||||
foreach (XElement subElement in element.Elements())
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{
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switch (subElement.Name.ToString().ToLower())
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switch (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant())
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{
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case "items":
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Items = subElement;
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@@ -265,7 +265,7 @@ namespace Barotrauma
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||||
foreach (XElement subElement in element.Elements())
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||||
{
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switch (subElement.Name.ToString().ToLower())
|
||||
switch (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant())
|
||||
{
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case "sprite":
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string spritePath = subElement.Attribute("texture").Value;
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@@ -137,14 +137,14 @@ namespace Barotrauma
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int n = 0;
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foreach (XAttribute attribute in propertyAttributes)
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{
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propertyNames[n] = attribute.Name.ToString().ToLower();
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propertyNames[n] = attribute.Name.ToString().ToLowerInvariant();
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||||
propertyEffects[n] = ToolBox.GetAttributeObject(attribute);
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n++;
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||||
}
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||||
foreach (XElement subElement in element.Elements())
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{
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switch (subElement.Name.ToString().ToLower())
|
||||
switch (subElement.Name.ToString().ToLowerInvariant())
|
||||
{
|
||||
case "explosion":
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||||
explosion = new Explosion(subElement);
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