Fixed subinventory becoming active in the controlled character's inventory when the slot with the same index is highlighted in a grabbed character's inventory (or vice versa), fixed CPR & grab buttons being drawn on top of subinventories
This commit is contained in:
@@ -169,7 +169,11 @@ namespace Barotrauma
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if (highlightedSubInventorySlot != null)
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{
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UpdateSubInventory(deltaTime, highlightedSubInventorySlot.SlotIndex);
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if (highlightedSubInventorySlot.Inventory == this)
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{
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UpdateSubInventory(deltaTime, highlightedSubInventorySlot.SlotIndex);
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}
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if (highlightedSubInventory.slots == null ||
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(!highlightedSubInventorySlot.Slot.InteractRect.Contains(PlayerInput.MousePosition) && !highlightedSubInventory.slots.Any(s => s.InteractRect.Contains(PlayerInput.MousePosition))))
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{
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@@ -186,6 +190,7 @@ namespace Barotrauma
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{
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highlightedSubInventory = subInventory;
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highlightedSubInventorySlot = selectedSlot;
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UpdateSubInventory(deltaTime, highlightedSubInventorySlot.SlotIndex);
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}
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}
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}
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@@ -68,7 +68,7 @@ namespace Barotrauma
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partial class Inventory
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{
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protected class SlotReference
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public class SlotReference
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{
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public readonly Inventory Inventory;
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public readonly InventorySlot Slot;
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@@ -133,6 +133,10 @@ namespace Barotrauma
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}
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}
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public static SlotReference SelectedSlot
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{
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get { return selectedSlot; }
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}
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protected virtual void CreateSlots()
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{
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Reference in New Issue
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