Soundproof Walls [version]
Öffnet das Einstellungsmenü von Soundproof Walls.
Öffnet das Willkommens-Popup von Soundproof Walls.
Öffnet die Workshop-Seite von Soundproof Walls in deinem Browser.
Öffnet die Konfigurationsanleitung von Soundproof Walls in deinem Browser.
Öffnet die Seite zum Melden von Fehlern für Soundproof Walls in deinem Browser.
Soundproof Walls v[version] wurde geladen
> Öffne das Einstellungsmenü mit dem Befehl "spw".\n > Zeige deine Statistiken mit "spw_stats" an.\n > Hast du eine Frage? Öffne die Workshop-Seite mit "spw_workshop" und hinterlasse einen Kommentar.\n > Einen Fehler gefunden? Öffne die Fehlerdiskussion mit "spw_report" und erstelle einen Beitrag.\n > Erfahre mehr über Konfigurationsoptionen mit "spw_help".\n > Öffne das Willkommens-Popup erneut mit "spw_welcome".
Synchronisierung aktiviert!\nDu verwendest eine Konfiguration, die von [name] auf den Server hochgeladen wurde. Die Werte dieser Konfiguration werden neben deinen in Klammern angezeigt.
Synchronisierung aktiviert!\nDeine Konfiguration wurde auf den Server hochgeladen und wird von allen anderen Spielern verwendet.
Synchronisierung deaktiviert!\nAuf dem Server ist keine Konfiguration hochgeladen. Du verwendest deine lokale Konfiguration.
Standardwerte sind blau.\nBenutzerdefinierte Werte sind gelb.\nVanilla-Werte sind weiß.\n\nSuchst du deine Konfigurationsdatei?\nDu findest sie unter:\n[path]
Bearbeitungsberechtigung:\nDu bist der Host dieser Sitzung. Änderungen werden auf den Server hochgeladen und von allen anderen Spielern verwendet.
Bearbeitungsberechtigung:\nDu bist ein Admin in dieser Sitzung. Änderungen werden auf den Server hochgeladen und von allen anderen Spielern verwendet.
Bearbeitungsberechtigung:\nDu bist nicht der Host dieser Sitzung. Änderungen werden lokal gespeichert, aber nicht angewendet, solange die Server-Synchronisierung aktiviert ist.
Bearbeitungsberechtigung:\nDu bist kein Admin in dieser Sitzung. Änderungen werden lokal gespeichert, aber nicht angewendet, solange die Server-Synchronisierung aktiviert ist.
Dämpfung
Verstärkung
Hall
Allgemein
Visuelles
Allgemein
Mod aktivieren
Schaltet alle Funktionen der Mod global ein oder aus.
Einstellungen synchronisieren
Schaltet die Synchronisierung der Einstellungen zwischen Spielern ein oder aus.\n\nWenn aktiviert, lädt der Host automatisch seine Konfiguration auf den Server hoch, um sie mit allen Spielern zu teilen. Dies geschieht einmal zu Beginn einer Sitzung oder bei Änderungen. Spieler müssen diese Konfiguration verwenden, unabhängig von ihren lokalen Einstellungen, die unverändert bleiben.
Effektverarbeitungsmodus
Wie Audioeffekte verarbeitet werden. Der dynamische Modus wird empfohlen.\n\nHinweis: Eine Änderung dieser Einstellung während des Spiels kann das Spiel kurzzeitig einfrieren, während Puffer geladen werden.
Klassisch
Dämpfung im Vanilla-Stil mit einer Voreinstellung. Minimaler Ressourcenverbrauch.
Statisch
Fügt leichte und mittlere Dämpfungsvoreinstellungen sowie optionalen Hall hinzu. Etwas längere Ladezeiten und höherer Speicherverbrauch (ca. 250 MB).
Dynamisch
Fortschrittliche Echtzeiteffekte über OpenAL. Realistischstes Audio mit simuliertem Hall, Verzerrung und erweiterter Dämpfung bei höherer CPU-Last.\n\nHinweis: Wenn du dir Sorgen um die Leistung machst, aktiviere die Einstellung "Leistung anzeigen" (Reiter "Erweitert"), um detaillierte Statistiken zu sehen.
Audio auf Ziel fokussieren
Simuliert Audio aus der Perspektive des aktuellen Kameraziels (d. h. du hörst, was der Geschützturm hört).
Realistischer Schallabfall
Berechnet den Lautstärkeabfall anhand des Schallwegs zum Hörer. Wenn deaktiviert, wird stattdessen die einfache geradlinige (euklidische) Entfernung verwendet.
Master-Reichweite für Geräusche
Globaler Reichweitenmultiplikator für alle nicht-loopenden Geräusche.\n\nHinweis: Wird multiplikativ mit dem geräuschspezifischen Reichweitenmultiplikator aus der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" im Reiter "Erweitert" verrechnet.
Master-Reichweite für loopende Geräusche
Globaler Reichweitenmultiplikator für alle loopenden Geräusche.\n\nHinweis: Wird multiplikativ mit dem geräuschspezifischen Reichweitenmultiplikator aus der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" im Reiter "Erweitert" verrechnet.
Außen-Geräuschreichweite
Reichweitenmultiplikator für Geräusche und Stimmen außerhalb des U-Boots.\n\nHinweis: Wird multiplikativ mit dem geräuschspezifischen Reichweitenmultiplikator aus der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" im Reiter "Erweitert" verrechnet.
Dynamischer Modus
Schallverdeckung
Dämpft Geräusche, die aufgrund von Wänden keine direkte Sichtlinie zu den Ohren des Spielers haben.
Max. Verdeckungen
Durch wie viele Wandschichten ein Geräusch verdeckt werden kann.\n\nHinweis: Die Begrenzung der Verdeckung kann bei ungewöhnlichen Wandkonfigurationen zu einer hörbar konsistenteren Dämpfung führen. Ein Wert von Null deaktiviert die Begrenzung.
Überdämpfung
Reduziert dynamisch die Lautstärke von Geräuschen, die sich der maximalen effektiven Dämpfungsstärke von 1,0 nähern oder diese überschreiten.
Master-Dämpfungsstärke
Die Gesamtstärke des dynamischen Dämpfungseffekts.
Überdämpfungsstärke
Wie stark hohe Dämpfungswerte die Lautstärke von Geräuschen reduzieren.
Hall aktivieren
Schaltet die Hall-Effekte für Innen- und Außenbereiche ein oder aus. Wenn aktiviert, hallen Geräusche dynamisch basierend auf der Größe und der kombinierten Audioamplitude ihrer Umgebung (d. h. Echos sind in größeren und leiseren Räumen stärker).
Hall-Bloom
Lässt den Hall-Effekt als Reaktion auf laute Geräusche in engen Räumen dramatisch anschwellen.
Raycast-Hallfläche
Verwendet Raycasting zur Berechnung der Raumfläche für den realistischsten und genauesten Echoklang. Wenn deaktiviert, wird stattdessen die kombinierte Fläche aller verbundenen Hüllen verwendet.\n\nHinweis: Kann die Leistung geringfügig beeinträchtigen.
Kontextbezogene Hallfläche
Berechnet den Hall anhand der Luftfläche über Wasser oder der Wasserfläche unter Wasser. Wenn deaktiviert, wird die Fläche von beidem verwendet.
Minimale Hallfläche
Die minimale kombinierte Fläche verbundener Räume um den Hörer, die für die Anwendung von Hall erforderlich ist.
Skalierung der Hallfläche
Skaliert die effektive Fläche der aktuellen Innenumgebung. Größere Werte erhöhen die Abklingzeit und die Verzögerung von Reflexionen, wodurch der Raum größer klingt.
Hall-Skalierung für Nassräume
Multipliziert die effektive Fläche von Ballasttanks und Luftschleusen, wenn sich der Hörer darin befindet. Höhere Werte lassen diese Räume größer und hallender klingen.
Hall-Skalierung für Außenposten
Multipliziert die effektive Fläche von Außenposten, wenn sich der Hörer darin befindet.
Hallstärke (Innen)
Die Basisverstärkung des Hall-Effekts innerhalb einer Hülle.
Halldauer (Innen)
Die Abklingzeit des Hall-Effekts innerhalb einer Hülle.
Hall HF-Verstärkung (Innen)
Die Verstärkung hoher Frequenzen im Hall-Effekt innerhalb einer Hülle.
Hall-Schwellenwert (Innen)
Die minimale Schallamplitude, die ein Geräusch erzeugen muss, um Hall zu erzeugen, wenn sich der Hörer in Innenräumen befindet.
Hallstärke (Außen)
Die Basisverstärkung des Hall-Effekts im Freien.
Hall-Diffusion (Außen)
Die Glätte des Hall-Effekts im Freien.
Halldauer (Außen)
Die Abklingzeit des Hall-Effekts im Freien.
Hall HF-Verstärkung (Außen)
Die Verstärkung hoher Frequenzen im Hall-Effekt im Freien.
Hall-Schwellenwert (Außen)
Die minimale Schallamplitude, die ein Geräusch erzeugen muss, um Hall zu erzeugen, wenn sich der Hörer im Freien befindet.
Verzerrung (nicht unter Wasser)
Verzerrung (unter Wasser)
Verzerrung (nicht unter Wasser) aktivieren
Verzerrung (unter Wasser) aktivieren
Wenn der Hörer nicht unter Wasser ist, wird der Verzerrungseffekt für nicht untergetauchte Geräusche angewendet, die in der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" (Reiter "Erweitert") mit Verzerrung=true aufgeführt sind.
Wenn der Hörer unter Wasser ist, wird der Verzerrungseffekt für untergetauchte Geräusche angewendet, die in der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" (Reiter "Erweitert") mit Verzerrung=true aufgeführt sind.
Dämpfungsanforderung für Verzerrung
Die maximale Dämpfungsstärke, die ein Geräusch haben kann, bevor seine Verzerrung deaktiviert wird.
Verzerrungsverstärkung
Die Lautstärke der Verzerrung.
Verzerrungsschärfe
Die Härte der Verzerrung. Ein höherer Wert führt zu einem intensiveren Effekt.
Verzerrungsfrequenz
Das EQ-Zentrum der Verzerrung. Frequenzen in der Nähe dieses Wertes werden stärker vom Effekt beeinflusst.
Verzerrungs-Tiefpassfrequenz
Ein Tiefpassfilter wird nachträglich auf das verzerrte Signal angewendet. Dies ist die Grenzfrequenz, die dieser Tiefpassfilter verwendet.
Experimentell
Ungenutzte Puffer bereinigen
Lädt Geräusche ohne ihren Vanilla-Dämpfungspuffer, um ca. 100 MB Speicher im Vergleich zu Vanilla zu sparen. Standardmäßig deaktiviert aufgrund möglicher Kompatibilitätsprobleme mit anderen Mods, die auf niedriger Ebene mit Soundobjekten interagieren. In den allermeisten Fällen ist diese Einstellung jedoch ein kostenloser Leistungsschub.\n\nHinweis: Eine Änderung dieser Einstellung während des Spiels kann das Spiel kurzzeitig einfrieren, während Puffer geladen werden.
Statischer Modus
Tiefpassfrequenz (Stark)
Die Grenzfrequenz, die verwendet wird, um stark verdeckte Geräusche zu dämpfen. Der Schwellenwert zur Anwendung dieses Filters ist im Reiter "Dämpfung" konfigurierbar.\n\nHinweis: Gilt nicht für den Voice-Chat. Siehe die Tiefpassfrequenz-Schieberegler im Reiter "Stimme".\n\nHinweis: Eine Änderung dieser Einstellung während des Spiels kann das Spiel kurzzeitig einfrieren, während Puffer geladen werden.
Tiefpassfrequenz (Mittel)
Die Grenzfrequenz, die verwendet wird, um mäßig verdeckte Geräusche zu dämpfen. Der Schwellenwert zur Anwendung dieses Filters ist im Reiter "Dämpfung" konfigurierbar.\n\nHinweis: Gilt nicht für den Voice-Chat. Siehe die Tiefpassfrequenz-Schieberegler im Reiter "Stimme".\n\nHinweis: Eine Änderung dieser Einstellung während des Spiels kann das Spiel kurzzeitig einfrieren, während Puffer geladen werden.
Tiefpassfrequenz (Leicht)
Die Grenzfrequenz, die verwendet wird, um leicht verdeckte Geräusche zu dämpfen. Der Schwellenwert zur Anwendung dieses Filters ist im Reiter "Dämpfung" konfigurierbar.\n\nHinweis: Gilt nicht für den Voice-Chat. Siehe die Tiefpassfrequenz-Schieberegler im Reiter "Stimme".\n\nHinweis: Eine Änderung dieser Einstellung während des Spiels kann das Spiel kurzzeitig einfrieren, während Puffer geladen werden.
Hall-Puffer aktivieren
Lädt Geräusche mit einem zusätzlichen Puffer, der durch einen Hall-Filter läuft. Diese Funktion gilt nur für nicht-loopende und nicht gedämpfte Geräusche.\n\nHinweis: Verbraucht ca. 100 MB Speicher und verlängert die Ladezeiten der Puffer (verschlechtert sich mit der Dauer).\n\nHinweis: Eine Änderung dieser Einstellung während des Spiels kann das Spiel kurzzeitig einfrieren, während Puffer geladen werden.
Laute Geräusche immer hallen
Geräusche, die in der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" (Reiter "Erweitert") mit einem Sidechain-Multiplikator größer als eins aufgeführt sind, ignorieren die Anforderung der minimalen Hallfläche.
Halldauer
Die Abklingzeit und Größe des Halls. Eine Erhöhung dieses Wertes führt zu höherem Speicherverbrauch und längeren Puffer-Ladezeiten.
Hall-Mischung
Die Dry/Wet-Mischung des Halls. Ein höherer Wert führt zu einem stärkeren Effekt.
Hall-Dämpfung
Die Stärke des Tiefpassfilters, der auf das Hall-Feedback angewendet wird.
Minimale Hallfläche
Die minimale kombinierte Fläche verbundener Räume um den Hörer, die für die Anwendung von Hall auf nicht-loopende und nicht gedämpfte Geräusche erforderlich ist.
Stimme
Sprechende Ragdolls
Höre nicht betäubte Spieler sprechen, wenn sie im Ragdoll-Zustand sind.
Gerichteter Funk
Wenn aktiviert, wird der Funk-Näherungs-Chat in die Richtung des Sprechers geschwenkt. Dies ist das Standardverhalten in Vanilla.
Lokal über Funk sprechen
Spieler, die das Funkgerät benutzen, sprechen auch im lokalen Näherungs-Chat.
Stimmen an Geschütztürmen hören
Höre den lokalen Näherungs-Chat um deinen Charakter herum, während du aus der Perspektive des aktuellen Kameraziels hörst.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Audio auf Ziel fokussieren" (Reiter "Allgemein") aktiviert ist.
Sich selbst lokal hören
Höre deinen eigenen lokalen Näherungs-Chat, einschließlich aller darauf angewendeten Effekte.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Sich selbst über Funk hören
Höre deinen eigenen Funk-Näherungs-Chat, einschließlich aller darauf angewendeten Effekte.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Nur eigenen Hall hören
Höre nur das Wet-Hall-Signal deiner Stimme ohne den Dry-Kanal.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Sich selbst lokal hören" (Reiter "Stimme") und der Hall-Effekt des dynamischen Modus aktiviert sind.
Sich selbst lokal über Funk sprechen hören
Wenn du das Funkgerät benutzt, hörst du dich selbst im lokalen Näherungs-Chat sprechen.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Lokal über Funk sprechen" und "Sich selbst lokal hören" (Reiter "Stimme") aktiviert sind.
Lokale Reichweite
Die Reichweite des lokalen Näherungs-Chats.
Funkreichweite
Die Reichweite des Funk-Näherungs-Chats.
Lokale Lautstärke
Die Lautstärke des lokalen Näherungs-Chats.\n\nHinweis: Diese Einstellung ist unabhängig vom Voice-Chat-Lautstärkeregler von Barotrauma.
Funklautstärke
Die Lautstärke des Funk-Näherungs-Chats.\n\nHinweis: Diese Einstellung ist unabhängig vom Voice-Chat-Lautstärkeregler von Barotrauma.
Exklusiv für dynamischen Modus
Lokalen Chat hallen
Ermöglicht die Anwendung von Hall auf den lokalen Näherungs-Chat.\n\nHinweis: Erfordert, dass der Hall-Effekt des dynamischen Modus aktiviert ist.
Funk hallen
Ermöglicht die Anwendung von Hall auf den Funk-Näherungs-Chat.\n\nHinweis: Erfordert, dass der Hall-Effekt des dynamischen Modus aktiviert ist.
Funk beim Ertrinken verzerren
Wendet Verzerrung auf den Funk-Näherungs-Chat an, wenn man ertrinkt.\n\nHinweis: Diese Einstellung reduziert die Dämpfung des Funk-Näherungs-Chats beim Ertrinken.
Min. Tiefpassfrequenz
Die minimale Tiefpassfrequenz, die bei voller Dämpfung angewendet wird.
Dynamische Dämpfungsstärke
Die Stärke der Dämpfung durch Hindernisse, die auf Stimmen im dynamischen Modus angewendet wird.
Tiefpassfrequenz für Stimmen (Stark)
Die Grenzfrequenz, die verwendet wird, um stark verdeckte Stimmen zu dämpfen. Der Schwellenwert zur Anwendung dieses Filters ist im Reiter "Dämpfung" konfigurierbar.
Tiefpassfrequenz für Stimmen (Mittel)
Die Grenzfrequenz, die verwendet wird, um mäßig verdeckte Stimmen zu dämpfen. Der Schwellenwert zur Anwendung dieses Filters ist im Reiter "Dämpfung" konfigurierbar.
Tiefpassfrequenz für Stimmen (Leicht)
Die Grenzfrequenz, die verwendet wird, um leicht verdeckte Stimmen zu dämpfen. Der Schwellenwert zur Anwendung dieses Filters ist im Reiter "Dämpfung" konfigurierbar.
Schrei-Modus
Schrei-Modus
Die Reichweite des lokalen Näherungs-Chats skaliert mit der Eingangsamplitude (Schreien ist aus größerer Entfernung zu hören).\n\nHinweis: Für beste Ergebnisse passe die Mikrofonlautstärke in Barotrauma so an, dass der Sprachaktivitätsmesser noch Platz für laute Eingaben hat. Je mehr Dynamikbereich dein Mikrofon zulässt, desto besser.
Max. Schrei-Reichweite
Die maximale Reichweite des lokalen Näherungs-Chats bei voller Lautstärke mit aktiviertem "Schrei-Modus".\n\nHinweis: Diese Einstellung wird vom Multiplikator "Lokale Reichweite" beeinflusst.
Min. Schrei-Reichweite
Die minimale Reichweite des lokalen Näherungs-Chats mit aktiviertem "Schrei-Modus".
Schrei-Abklingrate
Die Rate, mit der die Sprachreichweite pro Sekunde abnimmt, sobald sie nicht mehr durch die Amplitude aufrechterhalten wird.
Ertrinken
Blasen beim Ertrinken
Spieler, die unter Wasser ohne Sauerstoff sprechen, stoßen sichtbare Blasen aus, die lokal oder über Funk gehört werden können.
Lokale Blasen-Reichweite
Die hörbare Reichweite des lokalen Blasengeräuschs.
Lokale Blasen-Lautstärke
Die Lautstärke des lokalen Blasengeräuschs.
Funk-Blasen-Lautstärke
Die Lautstärke des Funk-Blasengeräuschs.
Funkfilter
Benutzerdefinierter Funkfilter
Verarbeitet den Funk-Näherungs-Chat mit einem benutzerdefinierten Filter, der konfigurierbare Kompression, Verzerrung und Rauscheffekte enthält.
Benutzerdefinierte Funk-Voreinstellungen
Einzigartige Funkfilter-Konfigurationen. Die Auswahl einer dieser Optionen ändert alle unten stehenden Filterwerte.
Kaputt
Einfach schrecklich. Die Benutzung des Funks ist ein Hindernis.
Schmutzig
Funkgerät von geringer Qualität, das hektische Kommunikation schwer verständlich machen kann.
Standard
Vanilla-Funk mit einem stilisierteren Klang.
Sauber
Perfekt klare Funkkommunikation.
Funk-Bandpassfrequenz
Die Mittenfrequenz des Bandpassfilters. Nur Frequenzen in der Nähe dieses Punktes werden durchgelassen.\n\nHinweis: Die Breite des Bereichs wird durch den "Funk-Bandpass-Q-Faktor" unten eingestellt.
Funk-Bandpass-Q-Faktor
Wie schmal der Bandpassfilter um seine Mittenfrequenz ist. Höhere Werte erzeugen einen engeren, ausgeprägteren Effekt.
Funk-Verzerrungs-Drive
Verstärkt das Sprachsignal vor dem Clipping. Höhere Werte erhöhen die Verzerrungsintensität.
Funk-Verzerrungsschwelle
Maximal zulässiger Pegel. Samples, die diesen Grenzwert überschreiten, werden hart geclippt.
Funkrauschen
Die Intensität des statischen Rauschens, das zu Funkübertragungen hinzugefügt wird.
Funk-Kompressionsschwelle
Der Eingangspegel, bei dem die Kompression beginnt. Geräusche unter diesem Pegel bleiben unberührt.
Funk-Kompressionsverhältnis
Wie stark die Lautstärke über dem Schwellenwert reduziert wird. Höhere Verhältnisse bedeuten stärkere Kompression und weniger Dynamikbereich.
Verstärkung nach Filter
Der Gesamtausgangspegel nach der Funkfilterung.
Dämpfung
Taucheranzüge dämpfen
Wendet die Dämpfung "Taucheranzug" auf alle Geräusche an, wenn ein Taucheranzug getragen wird.
Untergetauchten Spieler dämpfen
Wendet die Dämpfung "Wasserkörper" auf Geräusche an, die sich im selben Wasserkörper wie der Kopf des Spielers befinden.
Untergetauchtes Ziel dämpfen
Wendet die Dämpfung "Wasserkörper" auf Geräusche an, die sich im selben Wasserkörper wie das Sichtziel befinden.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Audio auf Ziel fokussieren" (Reiter "Allgemein") aktiviert ist.
Wasseroberfläche dämpfen
Wendet die Dämpfung "Wasseroberfläche" auf Geräusche auf der gegenüberliegenden Seite einer Luft-Wasser-Barriere an.
Fluss- & Feuerpfade dämpfen
Dämpft Wasserfluss- und Feuergeräusche, wenn sie keinen Pfad zum Hörer haben.\n\nHinweis: Diese Funktion verwendet ein prädiktives System, das möglicherweise nicht in allen Situationen genau ist.
Flussgeräusche dämpfen
Schaltet die Dämpfung von Wasserflussgeräuschen aus allen Quellen ein oder aus.
Feuergeräusche dämpfen
Schaltet die Dämpfung von Feuergeräuschen aus allen Quellen ein oder aus.
Klassische Tiefpassfrequenz
Die Grenzfrequenz, die verwendet wird, um Geräusche im klassischen Modus zu dämpfen. Der Schwellenwert zur Anwendung dieses Filters ist im Reiter "Dämpfung" konfigurierbar.\n\nHinweis: Gilt nicht für den Voice-Chat. Siehe die Tiefpassfrequenz-Schieberegler im Reiter "Stimme".\n\nHinweis: Eine Änderung dieser Einstellung während des Spiels kann das Spiel kurzzeitig einfrieren, während Puffer geladen werden.
Dämpfungsstärke von Hindernissen
Wasseroberfläche
Die Dämpfungsstärke, die angewendet wird, wenn ein Geräusch eine Luft-Wasser-Barriere durchquert.\n\nHinweis: Wird multiplikativ verrechnet (abnehmender Ertrag).
Wasserkörper
Die Dämpfungsstärke, die angewendet wird, wenn ein Geräusch durch Wasser zum Hörer gelangt, ohne eine Luft-Wasser-Barriere zu durchqueren (d. h. das Geräusch beginnt und endet seine Reise im selben Wasserkörper).\n\nHinweis: Wird multiplikativ verrechnet (abnehmender Ertrag).
Dicke Wand
Die Dämpfungsstärke, die angewendet wird, wenn ein Geräusch normal durch eine Wand geht.\n\nHinweis: Gilt auch für jeweils zwei Türen, die das Geräusch im dynamischen Modus passiert hat.\n\nHinweis: Wird multiplikativ verrechnet (abnehmender Ertrag).
Dünne Wand
Die Dämpfungsstärke, die angewendet wird, wenn ein Geräusch eine Wand durchdringt (Propagation oder Hydrophon-Strukturen) oder einen teilweisen Pfad zum Hörer hat (Verdeckung).\n\nHinweis: Wird multiplikativ verrechnet (abnehmender Ertrag).
Dicke Tür
Die Dämpfungsstärke, die angewendet wird, wenn ein Geräusch normal durch eine Tür geht.\n\nHinweis: Wird multiplikativ verrechnet (abnehmender Ertrag).
Dünne Tür
Die Dämpfungsstärke, die angewendet wird, wenn ein Geräusch eine Tür durchdringt (Lauschen, Propagation oder in einem Behälter).\n\nHinweis: Wird multiplikativ verrechnet (abnehmender Ertrag).
Taucheranzug
Die Dämpfungsstärke, die angewendet wird, wenn ein Geräusch durch einen Taucheranzug geht.\n\nHinweis: Gilt auch für Geräusche außerhalb des U-Boots bei Verwendung der Hydrophone.\n\nHinweis: Wird multiplikativ verrechnet (abnehmender Ertrag).
Ertrinkender Spieler
Die Dämpfungsstärke, die auf die Stimme eines Spielers angewendet wird, wenn er während des Ertrinkens spricht.\n\nHinweis: Wird multiplikativ verrechnet (abnehmender Ertrag).
(Klassisch) Dämpfungsschwelle
Der minimale kombinierte Hindernislevel, der erforderlich ist, damit Geräusche die "Klassische Tiefpassfrequenz" (Reiter "Dämpfung") verwenden.
(Statisch) Leichte Dämpfungsschwelle
Der minimale kombinierte Hindernislevel, der erforderlich ist, damit Geräusche und Stimmen die "Tiefpassfrequenz (Leicht)" (Reiter "Statisch") oder "Tiefpassfrequenz für Stimmen (Leicht)" (Reiter "Stimme") verwenden.
(Statisch) Mittlere Dämpfungsschwelle
Der minimale kombinierte Hindernislevel, der erforderlich ist, damit Geräusche und Stimmen die "Tiefpassfrequenz (Mittel)" (Reiter "Statisch") oder "Tiefpassfrequenz für Stimmen (Mittel)" (Reiter "Stimme") verwenden.
(Statisch) Starke Dämpfungsschwelle
Der minimale kombinierte Hindernislevel, der erforderlich ist, damit Geräusche und Stimmen die "Tiefpassfrequenz (Stark)" (Reiter "Statisch") oder "Tiefpassfrequenz für Stimmen (Stark)" (Reiter "Stimme") verwenden.
Dämpfungsschwellen
Lautstärke
Sidechaining
Sidechaining aktivieren
Reduziert die Lautstärke aller Geräusche, wenn ein lautes Geräusch abgespielt wird.\n\nHinweis: Damit ein Geräusch intern als laut gilt, muss es in der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" (Reiter "Erweitert") mit einem Sidechain-Multiplikator größer als null aufgeführt sein.
Musik-Sidechaining
Reduziert die Lautstärke von Musiktiteln, wenn ein lautes Geräusch abgespielt wird.
Master-Sidechain-Intensität
Globaler Multiplikator, der auf alle Sidechain-Multiplikatoren in der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" (Reiter "Erweitert") angewendet wird.
Master-Sidechain-Release
Feste Zeitspanne, die zu allen Sidechain-Releases in der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" (Reiter "Erweitert") hinzugefügt wird.
Sidechain-Release-Kurve
Der Exponent, der zur Berechnung der Form der Sidechain-Release-Kurve verwendet wird. Werte unter eins lassen langsam und dann gegen Ende stark los. Werte über eins lassen schnell los und flachen gegen Ende ab.
Sidechain-Dämpfungsleistung
Wie stark der Sidechain-Effekt eines gedämpften Geräuschs sein sollte. Höhere Werte behalten mehr Sidechain-Stärke bei.
Sidechain-Musikstärke
Die Intensität des Sidechain-Effekts auf Musik.
Lautstärke gedämpfter Geräusche
Die Lautstärke gedämpfter, nicht-loopender Geräusche. Mischt sich mit "Lautstärke ungedämpfter Geräusche" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke ungedämpfter Geräusche
Die Lautstärke ungedämpfter, nicht-loopender Geräusche. Mischt sich mit "Lautstärke gedämpfter Geräusche" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke gedämpfter Stimmen
Die Lautstärke gedämpfter Spielerstimmen. Mischt sich mit "Lautstärke ungedämpfter Stimmen" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke ungedämpfter Stimmen
Die Lautstärke ungedämpfter Spielerstimmen. Mischt sich mit "Lautstärke gedämpfter Stimmen" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke gedämpfter Loops
Die Lautstärke gedämpfter, loopender Geräusche. Mischt sich mit "Lautstärke ungedämpfter Loops" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke ungedämpfter Loops
Die Lautstärke ungedämpfter, loopender Geräusche. Mischt sich mit "Lautstärke gedämpfter Loops" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke (gemeinsam unter Wasser)
Die Lautstärke von Geräuschen, die sich im selben Wasserkörper wie der Hörer befinden.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke von Flussgeräuschen
Die Lautstärke von fließendem Wasser, das durch Lecks im U-Boot verursacht wird.
Lautstärke von Feuergeräuschen
Die Lautstärke von Feuern.
Fix für Plasmaschneider & Schweißgerät
Behebt das abgehackte Audio des Plasmaschneiders und Schweißgeräts, indem es in eine flüssige Schleife umgewandelt wird.
Vanilla-Exosuit-Lautstärke
Die Lautstärke des Vanilla-Exosuit-Bewegungsgeräuschs. Einige Spieler empfinden dieses Geräusch als unangenehm.\n\nHinweis: Beeinflusst keine gemoddeten Exosuit-Geräusche.
Start des Distanzabfalls von Stimmen
Die Entfernung, ab der die Lautstärke des Näherungs-Chats abzufallen beginnt.
Start des Distanzabfalls von Komponentengeräuschen
Die Entfernung, ab der die Lautstärke von loopenden Komponentengeräuschen abzufallen beginnt.
Min. Lautstärke bei Distanzabfall
Die minimale Abfalllautstärke, die ein Geräusch mit dem Modell "Realistischer Schallabfall" (Reiter "Allgemein") erreichen kann.
Lauschen
Lauschen aktiviert
Schaltet die Lauschfunktion ein oder aus.
Eigene Hülle dämpfen
Dämpft Geräusche in der Hülle des Hörers beim Lauschen.
Belauschte Hülle dämpfen
Dämpft Geräusche, die durch Lauschen gehört werden, leicht, indem die Dämpfung "Dünne Tür" angewendet wird.
Lausch-Übergang
Ermöglicht einen sanften Audioübergang zwischen Hüllen beim Lauschen.
Lauschen reduziert Funklautstärke
Verringert die Lautstärke des Funk-Näherungs-Chats beim Lauschen.
Lauschen-Taste
Welche Taste gehalten wird, um zu lauschen.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Lautstärke belauschter Geräusche
Die Lautstärke von Geräuschen, die durch Lauschen gehört werden.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke belauschter Stimmen
Die Lautstärke des lokalen Näherungs-Chats, der durch Lauschen gehört wird.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.
Lautstärke der eigenen Hülle
Die Lautstärke des Audios in der Hülle des Hörers beim Lauschen.
Tonhöhe belauschter Geräusche
Die Tonhöhe von Geräuschen, die durch Lauschen gehört werden.\n\nHinweis: Gilt nicht für den lokalen Näherungs-Chat.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.
Max. Lausch-Distanz
Die maximale Entfernung, die der Kopf des Spielers von einer Tür entfernt sein kann, während er lauscht.
Dauer des Lausch-Übergangs
Wie viele Sekunden der Lausch-Übergang dauert.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Lausch-Übergang" aktiviert ist.
Lausch-Schwelle
Wie weit im Lausch-Übergang das Dämpfungsprofil auf die gegenüberliegende Seite der Tür wechselt.
Visuelles Feedback
Zeigt einen sanften grünen Leuchteffekt um belauschte Geräuschquellen an.
Charakterumriss sehen
Zeigt einen groben Umriss des Körperteils an, der für das Geräusch verantwortlich ist (d. h. Beine für Schritte und Köpfe für Stimmen).
Unzugängliche Geräusche sehen
Zeigt den Leuchteffekt für Geräusche ohne Pfad zum belauschten Bereich an.\n\nHinweis: Geräusche in der Hülle des Hörers werden immer ignoriert.
Max. Leuchtgröße
Die maximale Größe des Leuchteffekts.
Leuchtgrößen-Multiplikator
Die Größe des Leuchteffekts im Verhältnis zur Reichweite des Geräuschs.
Leuchtopazität
Die Stärke des Leuchteffekts.
Leucht-Abblendkurve
Der Exponent, der zur Berechnung der Form der Leucht-Abblendkurve verwendet wird. Werte unter eins blenden langsam und dann gegen Ende stark ab. Werte über eins blenden schnell ab und flachen gegen Ende ab.
Kamerazoom beim Lauschen
Wie weit die Kamera beim Lauschen heranzoomt.\n\nHinweis: Funktioniert möglicherweise nicht mit anderen Mods, die den Kamerazoom anpassen.
Vignetten-Opazität
Die Stärke des Vignettierungseffekts an den Rändern des Bildschirms beim Lauschen.
Hydrophone
Hydrophon-Schalter aktiviert
Schaltet die Hydrophon-Funktion ein oder aus.\n\nHinweis: Der Hydrophon-Schalter bleibt bis zur nächsten Runde bestehen.
Bewegungsgeräusche
Höre Bewegungen im Wasser.
Motoren hören
Höre U-Boot-Motoren, einschließlich deines eigenen.
In Strukturen hören
Höre in andere U-Boote oder Außenposten hinein.\n\nHinweis: Geräusche in diesen Strukturen erhalten die Dämpfung "Dünne Wand".
Eigenes U-Boot dämpfen
Dämpft Geräusche, die aus deiner eigenen Struktur kommen.\n\nHinweis: Wendet die Dämpfung "Wasseroberfläche" an.
Hydrophon-Reichweite
Wie weit du Geräusche durch die Hydrophone hören kannst.\n\nHinweis: Diese Entfernung wird zur bestehenden Reichweite der Geräusche addiert.
Hydrophon-Lautstärke
Die Lautstärke von Geräuschen, die durch die Hydrophone gehört werden.
Hydrophon-Tonhöhe
Die Tonhöhe von Geräuschen, die durch die Hydrophone gehört werden.\n\nHinweis: Gilt nicht für den Näherungs-Chat.
Hydrophon-Umgebungslautstärke
Die Lautstärke der Ozean-Umgebungsgeräusche, die beim Abhören der Hydrophone abgespielt werden.
Hydrophon-Bewegungslautstärke
Die Lautstärke des Wasserplätscherns, das durch sich bewegende Charaktere im Wasser verursacht wird.
Visuelles Feedback
Zeigt farbige Sektoren auf der Sonar-Benutzeroberfläche an, die die Richtung, Größe und implizite Entfernung von Geräuschen im Wasser visuell darstellen.\n\nHinweis: Die Entfernung kann basierend auf der Reichweite des Geräuschs und der Breite des hervorgehobenen Sektors abgeleitet werden.
Passives Sonar deaktivieren
Stoppt das Zeichnen von Sonar-Blips beim Überwachen der Hydrophone. Sonar-Blips visualisieren die Umgebung.
U-Boot-Umriss deaktivieren
Stoppt das Zeichnen des Umrisses des U-Boots und seiner Andockluken beim Überwachen der Hydrophone.
Größe des visuellen Feedbacks
Die Dicke der farbigen Sektoren.
Opazität des visuellen Feedbacks
Die Transparenz der farbigen Sektoren.
Ätherische Echos
Wendet einen einzigartigen Hydrophon-Hall an, der die Art und Weise nachahmt, wie entfernte Geräusche durch Eishöhlen und Unterwasserräume diffundieren, streuen und nachhallen.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Hall aktivieren" (Reiter "Dynamisch") aktiviert ist.
Hallstärke
Die Basisverstärkung für den einzigartigen Hydrophon-Hall.
Hydrophone verzerren
Wendet einen Verzerrungseffekt auf Geräusche an, die durch die Hydrophone gehört werden.
Bandpass für Hydrophone
Wendet einen Bandpassfilter auf Geräusche an, die durch die Hydrophone gehört werden. Ein Bandpassfilter schneidet hohe und tiefe Frequenzen ab und erzeugt einen radioähnlichen Klang.\n\nHinweis: Die Dämpfung ist für Geräusche, die einen Bandpassfilter verwenden, deaktiviert.
Bandpass-Hochfrequenzverstärkung
Die Lautstärke der hohen Frequenzen des Bandpassfilters.
Bandpass-Tieffrequenzverstärkung
Die Lautstärke der tiefen Frequenzen des Bandpassfilters.
Erweitert
Ignorierte Geräusche für Dämpfung
Geräusche in dieser Liste werden bei Verwendung der Hydrophone niemals gedämpft.
Ignorierte Geräusche für visuelles Feedback
Geräusche in dieser Liste werden bei Verwendung der Hydrophone niemals auf der Sonar-Benutzeroberfläche angezeigt.
Umgebung
Weißes Rauschen deaktivieren
Stummschaltet die Biom-Geräuschschleifen aus dem Vanilla-Spiel.
Spurspezifisch
Wasserlautstärke (Innen)
Die Lautstärke der Wasser-Umgebungsspur, die im Inneren abgespielt wird.\n\nHinweis: Diese Spur wird weiterhin mit geringerer Lautstärke über der Außenspur abgespielt.
Wasserlautstärke (Außen)
Die Lautstärke der Wasser-Umgebungsspur, die im Freien abgespielt wird.
Wasserlautstärke (Bewegung)
Die Lautstärke der Wasser-Umgebungsspur, die abgespielt wird, wenn sich das U-Boot oder der Spieler durch Wasser bewegt.
Umgebungsspezifisch
Wasserlautstärke (nicht unter Wasser, mit Anzug)
Die Lautstärke der Wasser-Umgebungsspuren, wenn der Hörer nicht unter Wasser ist und einen Taucheranzug trägt.
Wasserlautstärke (nicht unter Wasser, ohne Anzug)
Die Lautstärke der Wasser-Umgebungsspuren, wenn der Hörer nicht unter Wasser ist und keinen Taucheranzug trägt.
Wasserlautstärke (unter Wasser, mit Anzug)
Die Lautstärke der Wasser-Umgebungsspuren, wenn der Hörer unter Wasser ist und einen Taucheranzug trägt.
Wasserlautstärke (unter Wasser, ohne Anzug)
Die Lautstärke der Wasser-Umgebungsspuren, wenn der Hörer unter Wasser ist und keinen Taucheranzug trägt.
Wasserlautstärke (Zuschauermodus)
Die Lautstärke der Wasser-Umgebungsspuren, wenn der Hörer im Zuschauermodus ist.
Übergangsgeschwindigkeit der Wasserumgebung
Wie schnell die Wasserumgebung zwischen den Lautstärkestufen wechselt.
Tonhöhe
Tonhöhe aktivieren
Schaltet alle Tonhöheneffekte global ein oder aus.\n\nHinweis: Kann als schnelle Lösung für ungewöhnliche Tonhöheninteraktionen mit Geräuschen aus anderen Mods hilfreich sein.
Doppler-Effekt
Schaltet den Doppler-Effekt ein oder aus. Wenn aktiviert, wird die Tonhöhe basierend auf der relativen Geschwindigkeit von Schallquelle und Hörer angepasst.\n\nHinweis: Die Schallgeschwindigkeit in Wasser unterscheidet sich von der Schallgeschwindigkeit in Luft.
Tonhöhe für Statuseffekt-Geräusche
Schaltet die Tonhöhenänderung für Geräusche ein oder aus, die durch XML-Statuseffekte abgespielt werden.
Tonhöhe mit Entfernung
Senkt die Tonhöhe gedämpfter Geräusche dynamisch basierend auf ihrer Entfernung.\n\nHinweis: Gilt nicht für loopende Geräusche oder den Näherungs-Chat.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.
Stärke des Doppler-Effekts
Die Stärke des Doppler-Effekts. Höhere Werte erzeugen eine übertriebenere Tonhöhenverschiebung.
Tonhöhe im Taucheranzug
Die Tonhöhe von Geräuschen, wenn ein Taucheranzug getragen wird.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.
Tonhöhe unter Wasser
Die Tonhöhe von Geräuschen, wenn der Hörer unter Wasser ist.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.
Tonhöhe gedämpfter Geräusche
Die Tonhöhe gedämpfter, nicht-loopender Geräusche. Mischt sich mit "Tonhöhe ungedämpfter Geräusche" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.
Tonhöhe ungedämpfter Geräusche
Die Tonhöhe ungedämpfter, nicht-loopender Geräusche. Mischt sich mit "Tonhöhe gedämpfter Geräusche" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.
Tonhöhe gedämpfter Loops
Die Tonhöhe gedämpfter, loopender Geräusche. Mischt sich mit "Tonhöhe ungedämpfter Loops" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.
Tonhöhe ungedämpfter Loops
Die Tonhöhe ungedämpfter, loopender Geräusche. Mischt sich mit "Tonhöhe gedämpfter Loops" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.
Tonhöhe gedämpfter Stimmen
Die Tonhöhe des gedämpften Näherungs-Chats. Mischt sich mit "Tonhöhe ungedämpfter Stimmen" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.\n\nHinweis: Nur zum Spaß :)
Tonhöhe ungedämpfter Stimmen
Die Tonhöhe des ungedämpften Näherungs-Chats. Mischt sich mit "Tonhöhe gedämpfter Stimmen" basierend auf der Dämpfungsstärke.\n\nHinweis: Wird additiv mit anderen Tonhöhenmultiplikatoren verrechnet.\n\nHinweis: Nur zum Spaß :)
Erweitert
Projektilgeräusche
Fügt Projektilen, die von Geschütztürmen abgefeuert werden, einzigartige Geräusche hinzu.\n\nHinweis: Diese Einstellung ist experimentell und wurde hauptsächlich zum Testen der Option "Doppler-Effekt" (Reiter "Tonhöhe") verwendet.
Leistung anzeigen
Zeigt detaillierte Leistungsinformationen für Soundproof Walls an.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Abspielende Geräusche anzeigen
Zeigt alle aktiv abspielenden Geräusche an, die von Soundproof Walls registriert wurden.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Kanal-Info anzeigen
Erweitert die Einstellung "Abspielende Geräusche anzeigen", um auch Verstärkung, Tonhöhe, Reichweite, Entfernung, Dämpfung und Hindernisse für alle aktiv abspielenden Geräusche anzuzeigen.\n\nHinweis: Wenn "Abspielende Geräusche anzeigen" deaktiviert ist, werden diese Informationen in der Barotrauma-Konsole protokolliert.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Hallfläche anzeigen
Zeigt eine visuelle Darstellung der aktuellen Hallfläche an.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Raycast-Hallfläche" (Reiter "Dynamisch") aktiviert ist.\n\nHinweis: Diese Einstellung erfordert, dass Cheats aktiviert sind, da sie sonst zur Navigation in dunklen Bereichen verwendet werden kann.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Menü-Button ausblenden
Entfernt den "Soundproof Walls"-Button aus dem Pausenmenü. Das Einstellungsmenü von Soundproof Walls kann weiterhin durch Eingabe von "spw" in der Konsole aufgerufen werden.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Menüposition merken
Öffnet das Menü an der letzten Scroll-Position und dem zuletzt besuchten Reiter.\n\nHinweis: Diese Einstellung wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert, wenn "Einstellungen synchronisieren" (Reiter "Allgemein") verwendet wird.
Automatische simultane Instanzen
Passt basierend auf der Dauer dynamisch an, wie viele Instanzen eines Geräuschs gleichzeitig abgespielt werden können. Längere Geräusche sind auf eine geringere Anzahl simultaner Instanzen beschränkt. Dies ist eine Optimierung, um die Anzahl der Geräusche gezielt zu reduzieren, ohne dass es für den Hörer offensichtlich ist.\n\nHinweis: Das Aktivieren dieser Einstellung kann die Leistung verbessern.\n\nHinweis: Diese Einstellung verwendet "Max. simultane Instanzen" (N) als Obergrenze:\nmax = min(N, N / Dauer).
Max. abspielende Geräusche
Wie viele Geräusche gleichzeitig abgespielt werden können. Höhere Werte verhindern, dass Geräusche übersprungen werden, können aber die Leistung beeinträchtigen.
Max. simultane Instanzen
Wie viele Instanzen desselben Geräuschs gleichzeitig abgespielt werden können. Höhere Werte verhindern, dass Geräusche übersprungen werden, können aber die Leistung beeinträchtigen.
Update-Intervalle
Nicht-loopende Geräusche aktualisieren
Ermöglicht die Änderung von nicht-loopenden Geräuschen während der Wiedergabe, was Geräuschen, die zuvor nicht unterbrochen werden konnten, ein Abbruchpotenzial verleiht.\n\nHinweis: Kann die Leistung geringfügig beeinträchtigen.
Update-Intervall für A*-Cache
Die Zeit zwischen jedem Zurücksetzen des Caches für den A*-Pfadfindungsalgorithmus im dynamischen Modus.\n\nWenn ein Geräusch den optimalen Pfad zum Hörer findet, wird das Ergebnis in einem Cache gespeichert, sodass nachfolgende Geräusche in dieser Hülle dasselbe Ergebnis ohne Neuberechnung verwenden können. Es ist wichtig, dass dieser Cache häufig geleert wird, damit sich Änderungen in der Umgebung (z. B. Löcher in Wänden) in neuen Pfaden widerspiegeln.\n\nHinweis: Eine Erhöhung dieses Wertes kann die Leistung verbessern.\n\nHinweis: Der Cache wird unabhängig von diesem Intervall jedes Mal geleert, wenn sich eine Tür öffnet oder schließt.
Update-Intervall für nicht-loopende Geräusche
Die Zeit zwischen jeder Hindernis-Aktualisierung für nicht-loopende Geräusche.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Nicht-loopende Geräusche aktualisieren" aktiviert ist.\n\nHinweis: Eine Erhöhung dieses Wertes kann die Leistung verbessern.
Update-Intervall für OpenAL-Effekte
Die Zeit zwischen jeder Effektparameter-Aktualisierung für Effekte im dynamischen Modus.\n\nHinweis: Eine Erhöhung dieses Wertes kann die Leistung verbessern.
Update-Intervall für Stimmen
Die Zeit zwischen jeder Hindernis-Aktualisierung für Spielerstimmen.\n\nHinweis: Eine Erhöhung dieses Wertes kann die Leistung verbessern.
Update-Intervall für Komponentengeräusche
Die Zeit zwischen jeder Hindernis-Aktualisierung für loopende Komponentengeräusche (z. B. Lüftung, Reaktor, Motor).\n\nHinweis: Eine Erhöhung dieses Wertes kann die Leistung verbessern.
Update-Intervall für Statuseffekt-Geräusche
Die Zeit zwischen jeder Hindernis-Aktualisierung für loopende Statuseffekt-Geräusche (z. B. Geräusche von Gebrechen).\n\nHinweis: Eine Erhöhung dieses Wertes kann die Leistung verbessern.
Update-Intervall für Hallflächen
Die Zeit zwischen Flächen-Aktualisierungen für Hall-Effekte.\n\nHinweis: Eine Erhöhung dieses Wertes kann die Leistung verbessern.
Übergänge
Vanilla-Fade-Out deaktivieren
Deaktiviert die Vanilla-Methode "FadeOutAndDispose". Aktiviere diese Option nur, wenn Geräusche in einer Schleife hängen bleiben.\n\nHinweis: Führt zu weniger sanften Audio-Abbrüchen.
Geschwindigkeit des Lautstärke-Übergangs
Wie stark sich die Lautstärke eines Geräuschs pro Sekunde ändern kann. Ein Wert von Null deaktiviert diese Funktion für sofortige Übergänge.
Geschwindigkeit des Tonhöhen-Übergangs
Wie stark sich die Tonhöhe eines Geräuschs pro Sekunde ändern kann. Ein Wert von Null deaktiviert diese Funktion für sofortige Übergänge.
Übergangsgeschwindigkeit für Hallflächen
Wie stark sich die für Hall-Effekte verwendete Fläche pro Sekunde ändern kann. Ein Wert von Null deaktiviert diese Funktion für sofortige Übergänge.
Übergangsgeschwindigkeit für Innen-Hall
Wie stark sich die Verstärkung des Innen-Hall-Effekts pro Sekunde ändern kann. Ein Wert von Null deaktiviert diese Funktion für sofortige Übergänge.
Übergangsgeschwindigkeit für Hydrophon-Hall
Wie stark sich die Verstärkung des Hydrophon-Hall-Effekts pro Sekunde ändern kann. Ein Wert von Null deaktiviert diese Funktion für sofortige Übergänge.
Geschwindigkeit des Dämpfungs-Übergangs
Wie stark sich der Dämpfungseffekt des dynamischen Modus pro Sekunde ändern kann. Ein Wert von Null deaktiviert diese Funktion für sofortige Übergänge.\n\nHinweis: Diese Funktion kann bei Aktivierung hörbare Knackser erzeugen, vermutlich ein Symptom der OpenAL Soft-Version von Barotrauma.
Dämpfungs-Übergangsgeschwindigkeit für Fluss & Feuer
Wie stark sich der Dämpfungseffekt des dynamischen Modus pro Sekunde für Wasserfluss- und Feuergeräusche ändern kann. Ein Wert von Null deaktiviert diese Funktion für sofortige Übergänge.\n\nHinweis: Diese Funktion kann bei Aktivierung hörbare Knackser erzeugen, vermutlich ein Symptom der OpenAL Soft-Version von Barotrauma.
Schall-Pfadfindung
Durch Wasserkanäle gehen
Ermöglicht Geräuschen, ungehindert durch offene Wasserkanäle zu gelangen.
Flussgeräusche gehen durch Wasserkanäle
Ermöglicht der Schätzung des Pfades eines Flussgeräuschs, ungehindert durch offene Wasserkanäle zu gelangen.\n\nHinweis: Erfordert, dass "Fluss- & Feuerpfade dämpfen" (Reiter "Dämpfung") aktiviert ist.
Schwelle für offene Türen
Wie weit eine Tür, Luke oder ein Kanal geöffnet sein muss, damit Schall ungehindert hindurchtreten kann. Ein Wert von Null ermöglicht es Geräuschen, ungehindert durch vollständig geschlossene Türen zu gelangen.
Schwelle für offene Wände
Wie weit eine Lücke in einer Wand geöffnet sein muss, damit Schall ungehindert hindurchtreten kann.
Schallausbreitungsreichweite
Die maximale Entfernung, die ein Geräusch in der Liste "Wandpropagierende Geräusche" (Reiter "Erweitert") nach einer nahegelegenen Hülle suchen kann, um sich dorthin auszubreiten.
Geräuschregeln
Benutzerdefinierte Geräusche
Wendet benutzerdefinierte Werte und Effekte auf bestimmte Geräusche an.\n\n"Keyword": Teil des Dateinamens des Zielgeräuschs. Groß-/Kleinschreibung wird nicht beachtet.\n\n"GainMult": Lautstärkemultiplikator. Wird multiplikativ mit anderen Lautstärkemultiplikatoren verrechnet.\n\n"RangeMult": Reichweitenmultiplikator. Wird multiplikativ mit anderen Reichweitenmultiplikatoren verrechnet.\n\n"SidechainMult": Die Lautstärkenreduzierung anderer Geräusche, wenn dieses Geräusch abgespielt wird.\n\n"SidechainRelease": Die Dauer der Lautstärkenreduzierung.\n\n"Distortion": Schaltet den Verzerrungseffekt für dieses Geräusch ein/aus. Nur im dynamischen Modus.\n\n"PitchMult": Tonhöhenmultiplikator. Funktioniert durch Dehnung der Geräuschlänge. Bereich zwischen 0,25-4,0.\n\n"MuffleInfluence": Wirksamkeit von Dämpfungseffekten. Niedrigere Werte bedeuten weniger Beeinflussung.\n\n"KeywordExclusions": Geräusche, die das angegebene Schlüsselwort enthalten, aber ausgeschlossen werden sollen. Groß-/Kleinschreibung wird nicht beachtet.
Benutzerdefinierte Geräuschwerte von [modname]. Hat Vorrang vor der Standardliste "Benutzerdefinierte Geräusche".\n\nDiese Liste wird nicht mit anderen Spielern synchronisiert und Änderungen bleiben nicht über die aktuelle Sitzung hinaus bestehen.\n\nSoundproof Walls ist nicht für den Inhalt dieser Liste verantwortlich.
Ignorierte Geräusche
Geräusche in dieser Liste werden von jeglicher Verarbeitung ignoriert.
Ignorierte Geräusche (Wasseroberfläche)
Geräusche in dieser Liste durchdringen Luft-Wasser-Barrieren ungehindert.
Ignorierte Geräusche (Wasserkörper)
Geräusche in dieser Liste bewegen sich ungehindert durch Wasser.\n\nHinweis: Beeinflusst nicht, wie Geräusche mit Wasseroberflächen interagieren.
Wandpropagierende Geräusche
Geräusche in dieser Liste können in nahegelegene Hüllen springen, um den Spieler besser zu erreichen, und erhalten eine "Dünne Wand"-Dämpfung anstelle von "Dicke Wand".
Ignorierte Geräusche (Tonhöhe)
Die Tonhöhe von Geräuschen in dieser Liste wird auf 1,0 gezwungen.\n\nHinweis: Der geräuschspezifische Tonhöhenmultiplikator in der Liste "Benutzerdefinierte Geräusche" (Reiter "Erweitert") überschreibt diese Liste.
Erzwungene Hall-Geräusche
Geräusche in dieser Liste erhalten immer den Hall-Effekt, wenn möglich.\n\nHinweis: Exklusiv für die Effektmodi "Dynamisch" und "Statisch".
Ignorierte Geräusche (Innen-Hall)
Geräusche in dieser Liste erhalten niemals den Innen-Hall-Effekt.\n\nHinweis: Exklusiv für die Effektmodi "Dynamisch" und "Statisch".
Ignorierte Geräusche (Außen-Hall)
Geräusche in dieser Liste erhalten niemals den Außen-Hall-Effekt.\n\nHinweis: Exklusiv für den Effektmodus "Dynamisch".
Ignorierte Geräusche (Barrieren)
Geräusche in dieser Liste werden nicht durch Verdeckung, Wände, Türen oder Wasseroberflächen gedämpft.
Ignorierte Geräusche (XML)
Diese Liste ist für Geräusche, die intern mit dem Tag "dontmuffle" oder ähnlichen Eigenschaften markiert sind. Geräusche in dieser Liste werden immer auf Dämpfung geprüft.
Ignorierte Geräusche (Tiefpass)
Geräusche in dieser Liste erhalten niemals Dämpfungseffekte.
Ignorierte Geräusche (Behälter)
Geräusche in dieser Liste durchdringen alle Behälter, in denen sie gelagert sind, ungehindert.
Vom Ertrinken ausgenommene Spieler
Füge Spielernamen in diese Liste ein, um sie immun gegen den Ertrinkungsblasen-Effekt zu machen, der durch Sprechen unter Wasser ohne Sauerstoffversorgung verursacht wird.
einstellungen geändert - die Server-Konfiguration wurde aktualisiert
synchronisierung der Einstellungen deaktiviert - lokale Konfigurationen haben jetzt Vorrang
Hydrophone überwachen
Die aktive Server-Konfiguration hat [count] Änderungen gegenüber deiner lokalen Konfiguration:
Lauschen...
Lade Audio-Puffer...
Ungültige Eingabe
Aktiviert
Deaktiviert
Standard
Vanilla
Benutzerdefiniert
Linear
Sofort
Pro Tick
Konkav
Konvex
s
Zurücksetzen
Alle zurücksetzen
Willkommen bei Soundproof Walls 2.0
Soundproof Walls 2.0 ist eine komplett neu geschriebene und erweiterte Version der ursprünglichen Mod und stellt eine vollständige Überarbeitung des Audiosystems von Barotrauma dar.
Neu bei Soundproof Walls? Klicke hier, um die Konfigurationsanleitung zu lesen (empfohlen)!
Wichtige Änderungen
• Umgebungssimulierter Hall
Geräusche und Spielerstimmen hallen realistisch je nach Größe und Lautstärke des Raumes. Außerhalb des U-Boots hört man laute Geräusche meilenweit streuen, während die Schallwellen von den gefrorenen Wänden Europas abprallen.
• Sidechain-Kompressionssystem
Schüsse und Explosionen klingen wuchtiger und übertönen leisere Geräusche für einen breiteren, kraftvolleren Dynamikbereich.
• Dynamische Tiefpassfrequenz
Geräusche sind nicht mehr auf eine feste Dämpfungsstärke beschränkt und passen sich nun dynamisch an die Situation und die Anzahl der Hindernisse an.
• Schallverdeckung
Geräusche werden durch die Form der umgebenden Levelgeometrie gedämpft, während sie ihren Weg zu den Ohren des Spielers finden.
• Kraftvolle Verzerrung
Schüsse, Explosionen und andere laute Geräusche verzerren heftig in der Luft und pulsieren tief im Wasser.
• Besserer Voice-Chat
Stelle dein Funkgerät von kristallklar bis komplett kaputt ein und probiere das neue lokale Näherungs-Chat-System aus, das dynamisch anpasst, wie weit deine Stimme trägt, je nachdem, wie laut du schreist.
• Überarbeitete Systeme
Die Lausch- und Hydrophonsysteme wurden komplett überarbeitet und mit neuen visuellen und akustischen Effekten versehen. Auch die Vanilla-Systeme wurden verbessert – keine übersprungenen Geräusche mehr bei heftiger Action, und Wasserfluss wird jetzt korrekt von Wänden gedämpft.
• Absolute Kontrolle
Mit über 230 neuen Konfigurationsoptionen und einem neu gestalteten Einstellungsmenü hast du die volle Kontrolle über jeden Sound und endlose Möglichkeiten, ihn anzupassen.
Ich hoffe, dir gefallen die Änderungen! Lass es mich wissen, wenn du Fragen oder Probleme hast. :) - Plag
Das ist nur die Spitze des Eisbergs
Unterstütze mich
Schau dir den Code an
Sieh dir den vollständigen Changelog auf Steam an!
Kauf mir einen Kaffee auf Ko-fi!
Gib dem Repo einen Stern auf GitHub!
Einstellungen
Soundproof Walls Statistiken:
Du hast Soundproof Walls [initcount] Mal initialisiert.\nUnd [playtime] mit aktivierter Mod gespielt.\n[percenteavesdrop]% deiner Zeit verbringst du mit Lauschen.\nUnd [percenthydrophone]% deiner Zeit mit dem Überwachen der Hydrophone.\nInsgesamt wurden [soundcount] Geräusche von Soundproof Walls verarbeitet.