Soundproof Walls [version]
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Chargement de Soundproof Walls v[version] terminé
> Ouvrez le menu des paramètres en tapant "spw".\n > Affichez vos statistiques avec "spw_stats".\n > Une question ? Ouvrez la page workshop avec "spw_workshop" et laissez un commentaire.\n > Un bug ? Ouvrez la page de discussion des bugs avec "spw_report" et créez un message.\n > Apprenez-en plus sur les options de configuration avec "spw_help".\n > Ré-ouvrez la fenêtre de premier lancement en tapant "spw_welcome".
Synchronisation activée !\nVous utilisez une configuration envoyée au serveur par [name]. Les valeurs de cette configuration sont affichées entre parenthèses à côté des vôtres.
Synchronisation activée !\nVotre configuration a été envoyée au serveur et est utilisée par tous les autres joueurs.
Synchronisation désactivée !\nAucune configuration n'a été envoyée au serveur. Vous utilisez votre configuration locale.
Les valeurs par défaut sont en bleu.\nLes valeurs personnalisées sont en jaune.\nLes valeurs vanilla sont en blanc.\n\nVous cherchez votre fichier de configuration ?\nVous pouvez le trouver à l'adresse suivante :\n[path]
Permission de modification :\nVous êtes l'hôte de cette session. Les modifications seront envoyées au serveur et utilisées par tous les autres joueurs.
Permission de modification :\nVous êtes un administrateur dans cette session. Les modifications seront envoyées au serveur et utilisées par tous les autres joueurs.
Permission de modification :\nVous n'êtes pas l'hôte de cette session. Les modifications seront sauvegardées localement mais ne s'appliqueront pas tant que la synchronisation avec le serveur sera activée.
Permission de modification :\nVous n'êtes pas un administrateur dans cette session. Les modifications seront sauvegardées localement mais ne s'appliqueront pas tant que la synchronisation avec le serveur sera activée.
Assourdissement
Gain
Réverbération
Général
Visuels
Général
Activer le mod
Active ou désactive globalement toutes les fonctionnalités du mod.
Synchroniser les paramètres
Active ou désactive la synchronisation des paramètres entre les joueurs.\n\nSi activé, l'hôte envoie automatiquement sa configuration au serveur pour la partager avec tous les joueurs. Cet envoi se produit une fois au début d'une session ou à chaque modification. Les joueurs sont forcés d'utiliser cette configuration, indépendamment de leurs paramètres locaux, qui restent inchangés.
Mode de traitement des effets
Comment les effets audio sont traités. Le mode Dynamique est recommandé.\n\nNote : Changer ce paramètre en cours de partie peut brièvement figer le jeu pendant le chargement des tampons.
Classique
Assourdissement de style vanilla avec un seul préréglage. Utilisation minimale des ressources.
Statique
Ajoute des préréglages d'assourdissement léger et moyen, plus une réverbération optionnelle. Temps de chargement légèrement plus longs et utilisation de mémoire plus élevée (~250 Mo).
Dynamique
Effets avancés en temps réel via OpenAL. Audio plus réaliste avec réverbération simulée, distorsion et assourdissement avancé, au prix d'une utilisation CPU plus élevée.\n\nNote : Si les performances vous inquiètent, activez le paramètre "Afficher les performances" (onglet Avancé) pour voir des statistiques détaillées.
Focaliser l'audio sur la cible
Simule l'audio depuis la perspective de la cible actuelle de la caméra (ex: vous entendez ce que la tourelle entend).
Atténuation sonore réaliste
Calcule l'atténuation du volume en utilisant le chemin du son jusqu'à l'auditeur. Si désactivé, la simple distance en ligne droite (euclidienne) est utilisée à la place.
Portée sonore principale
Multiplicateur de portée global pour tous les sons non répétitifs.\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative avec le multiplicateur de portée spécifique au son assigné par la liste "Sons personnalisés" dans l'onglet Avancé.
Portée principale des sons en boucle
Multiplicateur de portée global pour tous les sons en boucle.\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative avec le multiplicateur de portée spécifique au son assigné par la liste "Sons personnalisés" dans l'onglet Avancé.
Portée sonore extérieure
Multiplicateur de portée pour les sons et les voix à l'extérieur du sous-marin.\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative avec le multiplicateur de portée spécifique au son assigné par la liste "Sons personnalisés" dans l'onglet Avancé.
Mode Dynamique
Occlusion sonore
Assourdit les sons qui n'ont pas de ligne de vue directe avec les oreilles du joueur à cause des murs.
Occlusions max
Combien de couches de murs peuvent occlure un son.\n\nNote : Limiter l'occlusion peut résulter en un assourdissement audiblement plus cohérent face à des configurations de murs inhabituelles. Mettre cette valeur à zéro désactive la limite.
Sur-assourdissement
Réduit dynamiquement le volume des sons proches et au-dessus de la force d'assourdissement effective maximale de 1.0.
Force d'assourdissement principale
La force globale de l'effet d'assourdissement dynamique.
Force du sur-assourdissement
Quelle influence les valeurs d'assourdissement élevées ont sur la réduction du volume sonore.
Activer la réverbération
Active ou désactive les effets de réverbération intérieurs et extérieurs. Si activé, les sons se réverbèrent dynamiquement en fonction de la taille et de l'amplitude audio combinée de leur environnement (ex: les échos sont plus forts dans les espaces plus grands et plus calmes).
Amplification de la réverbération
Fait enfler l'effet de réverbération de manière spectaculaire en réponse à des sons forts dans des zones confinées.
Zone de réverbération par raycast
Utilise le raycasting pour calculer la surface de l'espace afin d'obtenir un écho plus réaliste et précis. Si désactivé, la surface combinée de toutes les coques connectées est utilisée à la place.\n\nNote : Peut légèrement impacter les performances.
Zone de réverbération contextuelle
Calcule la réverbération en utilisant la zone d'air hors de l'eau, ou la zone d'eau en immersion. Si désactivé, utilise la zone des deux.
Zone de réverbération minimale
La zone combinée minimale des pièces connectées autour de l'auditeur requise pour que la réverbération soit appliquée.
Échelle de la zone de réverbération
Met à l'échelle la zone effective de l'environnement intérieur actuel. Des valeurs plus élevées augmentent le temps de déclin et le délai des réflexions, faisant paraître l'espace plus grand.
Échelle de réverb. des salles humides
Multiplie la zone effective des ballasts et des sas lorsque l'auditeur est à l'intérieur. Des valeurs plus élevées font paraître ces pièces plus grandes et plus réverbérantes.
Échelle de réverbération des avant-postes
Multiplie la zone effective des avant-postes lorsque l'auditeur est à l'intérieur.
Force de la réverb. intérieure
Le gain de base de l'effet de réverbération à l'intérieur d'une coque.
Durée de la réverb. intérieure
Le temps de déclin de l'effet de réverbération à l'intérieur d'une coque.
Gain HF de la réverb. intérieure
Le gain des hautes fréquences dans l'effet de réverbération à l'intérieur d'une coque.
Seuil de la réverb. intérieure
L'amplitude sonore minimale requise pour qu'un son produise de la réverbération lorsque l'auditeur est à l'intérieur.
Force de la réverb. extérieure
Le gain de base de l'effet de réverbération à l'extérieur.
Diffusion de la réverb. extérieure
L'homogénéité de l'effet de réverbération à l'extérieur.
Durée de la réverb. extérieure
Le temps de déclin de l'effet de réverbération à l'extérieur.
Gain HF de la réverb. extérieure
Le gain des hautes fréquences dans l'effet de réverbération à l'extérieur.
Seuil de la réverb. extérieure
L'amplitude sonore minimale requise pour qu'un son produise de la réverbération lorsque l'auditeur est à l'extérieur.
Distorsion hors de l'eau
Distorsion sous l'eau
Activer la distorsion hors de l'eau
Activer la distorsion sous l'eau
Si l'auditeur n'est pas immergé, applique l'effet de distorsion hors de l'eau aux sons référencés dans la liste "Sons personnalisés" (onglet Avancé) avec la distorsion activée.
Si l'auditeur est immergé, applique l'effet de distorsion sous l'eau aux sons référencés dans la liste "Sons personnalisés" (onglet Avancé) avec la distorsion activée.
Seuil d'assourdissement pour la distorsion
La force d'assourdissement maximale qu'un son peut avoir avant que sa distorsion ne soit désactivée.
Gain de la distorsion
Le volume de la distorsion.
Agressivité de la distorsion
La dureté de la distorsion. Une valeur plus élevée résulte en un effet plus intense.
Fréquence de la distorsion
Le centre de l'égaliseur de la distorsion. Les fréquences proches de cette valeur seront plus affectées par l'effet.
Fréquence passe-bas de la distorsion
Un filtre passe-bas est appliqué au signal distordu en post-traitement. C'est la fréquence de coupure utilisée par ce filtre passe-bas.
Expérimental
Nettoyer les tampons inutilisés
Charge les sons sans leur tampon d'assourdissement vanilla pour économiser ~100 Mo de mémoire par rapport au jeu de base. Désactivé par défaut par crainte de problèmes de compatibilité potentiels avec d'autres mods qui interagissent avec les objets sonores à bas niveau. Cependant, dans la grande majorité des cas, ce paramètre est un gain gratuit.\n\nNote : Changer ce paramètre en cours de partie peut brièvement figer le jeu pendant le chargement des tampons.
Mode Statique
Fréquence passe-bas forte
La fréquence de coupure utilisée pour assourdir les sons fortement obstrués. Le seuil pour appliquer ce filtre est configurable dans l'onglet Assourdissement.\n\nNote : Ne s'applique pas au chat vocal. Voir les curseurs de fréquence passe-bas dans l'onglet Voix.\n\nNote : Changer ce paramètre en cours de partie peut brièvement figer le jeu pendant le chargement des tampons.
Fréquence passe-bas moyenne
La fréquence de coupure utilisée pour assourdir les sons modérément obstrués. Le seuil pour appliquer ce filtre est configurable dans l'onglet Assourdissement.\n\nNote : Ne s'applique pas au chat vocal. Voir les curseurs de fréquence passe-bas dans l'onglet Voix.\n\nNote : Changer ce paramètre en cours de partie peut brièvement figer le jeu pendant le chargement des tampons.
Fréquence passe-bas légère
La fréquence de coupure utilisée pour assourdir les sons légèrement obstrués. Le seuil pour appliquer ce filtre est configurable dans l'onglet Assourdissement.\n\nNote : Ne s'applique pas au chat vocal. Voir les curseurs de fréquence passe-bas dans l'onglet Voix.\n\nNote : Changer ce paramètre en cours de partie peut brièvement figer le jeu pendant le chargement des tampons.
Activer les tampons de réverbération
Charge les sons avec un tampon supplémentaire passé à travers un filtre de réverbération. Cette fonctionnalité ne s'applique qu'aux sons non répétitifs et non assourdis.\n\nNote : Utilise ~100 Mo de mémoire et prolonge les temps de chargement des tampons (s'aggrave avec la durée).\n\nNote : Changer ce paramètre en cours de partie peut brièvement figer le jeu pendant le chargement des tampons.
Toujours réverbérer les sons forts
Les sons référencés dans la liste "Sons personnalisés" (onglet Avancé) avec un multiplicateur de sidechain supérieur à un ignorent l'exigence de zone de réverbération minimale.
Durée de la réverbération
Le temps de déclin et la taille de la réverbération. Augmenter cette valeur entraîne une utilisation de mémoire et des temps de chargement de tampons plus élevés.
Mixage de la réverbération
Le mixage dry/wet de la réverbération. Une valeur plus élevée résulte en un effet plus fort.
Amortissement de la réverbération
La force du filtre passe-bas appliqué au retour de la réverbération.
Zone de réverbération minimale
La zone combinée minimale des pièces connectées autour de l'auditeur requise pour que la réverbération soit appliquée aux sons non répétitifs et non assourdis.
Voix
Ragdolls parlants
Entendez les joueurs non étourdis parler lorsqu'ils sont en état de ragdoll.
Radio directionnelle
Si activé, le chat de proximité radio est panoramisé dans la direction de l'interlocuteur. C'est le comportement par défaut dans le jeu vanilla.
Parler localement à la radio
Les joueurs utilisant la radio parleront également dans le chat de proximité local.
Entendre les voix sur les tourelles
Entendez le chat de proximité local autour de votre personnage tout en écoutant depuis la perspective de la cible actuelle de la caméra.\n\nNote : Nécessite que "Focaliser l'audio sur la cible" (onglet Général) soit activé.
S'entendre en local
Entendez votre propre chat de proximité local, y compris tous les effets qui y sont appliqués.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
S'entendre à la radio
Entendez votre propre chat de proximité radio, y compris tous les effets qui y sont appliqués.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
S'entendre avec réverbération uniquement
Entendez uniquement le signal de réverbération (wet) de votre voix, sans le canal direct (dry).\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).\n\nNote : Nécessite que "S'entendre en local" (onglet Voix) et l'effet de réverbération du mode Dynamique soient activés.
S'entendre parler localement à la radio
Lorsque vous utilisez la radio, vous vous entendrez parler dans le chat de proximité local.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).\n\nNote : Nécessite que "Parler localement à la radio" et "S'entendre en local" (onglet Voix) soient activés.
Portée locale
La portée du chat de proximité local.
Portée radio
La portée du chat de proximité radio.
Volume local
Le volume du chat de proximité local.\n\nNote : Ce paramètre est indépendant du curseur de volume du chat vocal de Barotrauma.
Volume radio
Le volume du chat de proximité radio.\n\nNote : Ce paramètre est indépendant du curseur de volume du chat vocal de Barotrauma.
Exclusif au mode Dynamique
Réverbération locale
Permet d'appliquer la réverbération au chat de proximité local.\n\nNote : Nécessite que l'effet de réverbération du mode Dynamique soit activé.
Réverbération radio
Permet d'appliquer la réverbération au chat de proximité radio.\n\nNote : Nécessite que l'effet de réverbération du mode Dynamique soit activé.
Distorquer la radio en cas de noyade
Applique une distorsion au chat de proximité radio en cas de noyade.\n\nNote : Ce paramètre réduit l'assourdissement du chat de proximité radio en cas de noyade.
Fréquence passe-bas min
La fréquence passe-bas minimale appliquée lorsque la voix est complètement assourdie.
Force d'assourdissement dynamique
La force des obstructions appliquées aux voix en mode Dynamique.
Fréquence passe-bas forte (voix)
La fréquence de coupure utilisée pour assourdir les voix fortement obstruées. Le seuil pour appliquer ce filtre est configurable dans l'onglet Assourdissement.
Fréquence passe-bas moyenne (voix)
La fréquence de coupure utilisée pour assourdir les voix modérément obstruées. Le seuil pour appliquer ce filtre est configurable dans l'onglet Assourdissement.
Fréquence passe-bas légère (voix)
La fréquence de coupure utilisée pour assourdir les voix légèrement obstruées. Le seuil pour appliquer ce filtre est configurable dans l'onglet Assourdissement.
Mode Cri
Mode Cri
La portée du chat de proximité local s'adapte à l'amplitude de l'entrée (un cri est entendu de plus loin).\n\nNote : Pour de meilleurs résultats, ajustez le volume de votre micro dans Barotrauma pour que l'indicateur d'activité vocale ait encore de la marge pour les entrées fortes. Plus la plage dynamique de votre micro est grande, mieux c'est.
Portée max du cri
La portée maximale du chat de proximité local en parlant à plein volume avec le "Mode Cri" activé.\n\nNote : Ce paramètre est affecté par le multiplicateur "Portée locale".
Portée min du cri
La portée minimale du chat de proximité local avec le "Mode Cri" activé.
Taux de relâchement du cri
La vitesse à laquelle la portée de la voix diminue par seconde une fois qu'elle n'est plus soutenue par l'amplitude.
Noyade
Bulles de noyade
Les joueurs parlant sous l'eau sans oxygène émettent des bulles visibles qui peuvent être entendues localement ou par radio.
Portée locale des bulles
La portée audible du son des bulles locales.
Volume local des bulles
Le volume du son des bulles locales.
Volume radio des bulles
Le volume du son des bulles radio.
Filtre radio
Filtre radio personnalisé
Traite le chat de proximité radio avec un filtre personnalisé qui inclut des effets de compression, de distorsion et de bruit configurables.
Préréglages radio personnalisés
Configurations uniques de filtre radio. La sélection d'une de ces options modifiera toutes les valeurs de filtre ci-dessous.
Cassée
Absolument terrible. Utiliser la radio est un handicap.
Sale
Radio de basse qualité qui peut rendre les communications frénétiques difficiles à comprendre.
Standard
Radio vanilla avec un son plus stylisé.
Claire
Communications radio parfaitement claires.
Fréquence passe-bande radio
La fréquence centrale du filtre passe-bande. Seules les fréquences proches de ce point sont autorisées.\n\nNote : La largeur de la plage est définie par le "Facteur Q passe-bande radio" ci-dessous.
Facteur Q passe-bande radio
L'étroitesse du filtre passe-bande autour de sa fréquence centrale. Des valeurs plus élevées créent un effet plus serré et plus prononcé.
Drive de distorsion radio
Amplifie le signal vocal avant l'écrêtage. Des valeurs plus élevées augmentent l'intensité de la distorsion.
Seuil de distorsion radio
Niveau maximum autorisé. Les échantillons dépassant cette limite sont écrêtés de manière dure.
Statique radio
L'intensité du bruit statique ajouté aux transmissions radio.
Seuil de compression radio
Le niveau d'entrée où la compression commence. Les sons en dessous de ce niveau ne sont pas affectés.
Ratio de compression radio
La quantité de volume au-dessus du seuil qui est réduite. Des ratios plus élevés signifient une compression plus forte et moins de plage dynamique.
Gain post-filtre
Le niveau de sortie global après le filtrage radio.
Assourdissement
Assourdir les scaphandres
Applique l'obstruction "Scaphandre" à tous les sons lorsque vous portez un scaphandre.
Assourdir le joueur immergé
Applique l'obstruction "Masse d'eau" aux sons immergés dans la même masse d'eau que la tête du joueur.
Assourdir la cible de vue immergée
Applique l'obstruction "Masse d'eau" aux sons immergés dans la même masse d'eau que la cible de la vue.\n\nNote : Nécessite que "Focaliser l'audio sur la cible" (onglet Général) soit activé.
Assourdir la surface de l'eau
Applique l'obstruction "Surface de l'eau" aux sons de l'autre côté d'une barrière air-eau.
Assourdir les chemins de flux et de feu
Assourdit les sons de flux d'eau et de feu s'ils n'ont pas de chemin vers l'auditeur.\n\nNote : Cette fonctionnalité utilise un système prédictif qui peut ne pas être précis dans toutes les situations.
Assourdir les sons de flux
Active ou désactive l'assourdissement des sons de flux d'eau de toutes les sources.
Assourdir les sons de feu
Active ou désactive l'assourdissement des sons de feu de toutes les sources.
Fréquence passe-bas classique
La fréquence de coupure utilisée pour assourdir les sons en mode Classique. Le seuil pour appliquer ce filtre est configurable dans l'onglet Assourdissement.\n\nNote : Ne s'applique pas au chat vocal. Voir les curseurs de fréquence passe-bas dans l'onglet Voix.\n\nNote : Changer ce paramètre en cours de partie peut brièvement figer le jeu pendant le chargement des tampons.
Force d'assourdissement par obstruction
Surface de l'eau
La force d'assourdissement appliquée lorsqu'un son traverse une barrière air-eau.\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative (rendements décroissants).
Masse d'eau
La force d'assourdissement appliquée lorsqu'un son voyage à travers l'eau pour atteindre l'auditeur sans traverser de barrière air-eau (c'est-à-dire que le son commence et termine son trajet dans la même masse d'eau).\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative (rendements décroissants).
Mur épais
La force d'assourdissement appliquée lorsqu'un son traverse un mur normalement.\n\nNote : S'applique également pour chaque deux portes que le son a traversées en mode Dynamique.\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative (rendements décroissants).
Mur fin
La force d'assourdissement appliquée lorsqu'un son perce un mur (propagation ou structures hydrophoniques) ou a un chemin partiel vers l'auditeur (occlusion).\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative (rendements décroissants).
Porte épaisse
La force d'assourdissement appliquée lorsqu'un son traverse une porte normalement.\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative (rendements décroissants).
Porte fine
La force d'assourdissement appliquée lorsqu'un son perce une porte (écoute aux portes, propagation ou à l'intérieur d'un conteneur).\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative (rendements décroissants).
Scaphandre
La force d'assourdissement appliquée lorsqu'un son traverse un scaphandre.\n\nNote : S'applique également aux sons qui sont à l'extérieur du sous-marin lors de l'utilisation des hydrophones.\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative (rendements décroissants).
Noyade du joueur
La force d'assourdissement appliquée à la voix d'un joueur lorsqu'il parle en se noyant.\n\nNote : Se cumule de manière multiplicative (rendements décroissants).
Seuil d'assourdissement (Classique)
Le niveau d'obstruction combiné minimum requis pour que les sons utilisent la "Fréquence passe-bas classique" (onglet Assourdissement).
Seuil d'assourdissement léger (Statique)
Le niveau d'obstruction combiné minimum requis pour que les sons et les voix utilisent la "Fréquence passe-bas légère" (onglet Statique) ou la "Fréquence passe-bas légère (voix)" (onglet Voix).
Seuil d'assourdissement moyen (Statique)
Le niveau d'obstruction combiné minimum requis pour que les sons et les voix utilisent la "Fréquence passe-bas moyenne" (onglet Statique) ou la "Fréquence passe-bas moyenne (voix)" (onglet Voix).
Seuil d'assourdissement fort (Statique)
Le niveau d'obstruction combiné minimum requis pour que les sons et les voix utilisent la "Fréquence passe-bas forte" (onglet Statique) ou la "Fréquence passe-bas forte (voix)" (onglet Voix).
Seuils d'assourdissement
Volume
Sidechaining
Activer le sidechaining
Réduit le volume de tous les sons lorsqu'un son fort est joué.\n\nNote : Pour qu'un son soit considéré comme fort en interne, il doit être référencé dans la liste "Sons personnalisés" (onglet Avancé) avec un multiplicateur de sidechain supérieur à zéro.
Sidechain sur la musique
Réduit le volume des pistes musicales lorsqu'un son fort est joué.
Intensité principale du sidechain
Multiplicateur global appliqué à tous les multiplicateurs de sidechain dans la liste "Sons personnalisés" (onglet Avancé).
Relâchement principal du sidechain
Quantité de temps fixe ajoutée à tous les relâchements de sidechain dans la liste "Sons personnalisés" (onglet Avancé).
Courbe de relâchement du sidechain
L'exposant utilisé pour calculer la forme de la courbe de relâchement du sidechain. Les valeurs inférieures à un se relâchent lentement puis brusquement vers la fin. Les valeurs supérieures à un se relâchent rapidement et s'aplatissent vers la fin.
Puissance du sidechain assourdi
La force de l'effet de sidechain d'un son assourdi. Des valeurs plus élevées conservent plus de force de sidechain.
Force du sidechain sur la musique
L'intensité de l'effet de sidechain sur la musique.
Volume des sons assourdis
Le volume des sons non répétitifs assourdis. Se mélange avec le "Volume des sons non assourdis" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume des sons non assourdis
Le volume des sons non répétitifs non assourdis. Se mélange avec le "Volume des sons assourdis" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume des voix assourdies
Le volume des voix des joueurs assourdies. Se mélange avec le "Volume des voix non assourdies" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume des voix non assourdies
Le volume des voix des joueurs non assourdies. Se mélange avec le "Volume des voix assourdies" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume des boucles assourdies
Le volume des sons en boucle assourdis. Se mélange avec le "Volume des boucles non assourdies" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume des boucles non assourdies
Le volume des sons en boucle non assourdis. Se mélange avec le "Volume des boucles assourdies" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume immergé (ensemble)
Le volume des sons immergés dans la même masse d'eau que l'auditeur.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume des sons de flux
Le volume de l'eau qui coule causé par les fuites dans le sous-marin.
Volume des sons de feu
Le volume des feux.
Correctif du découpeur plasma & du chalumeau
Corrige le son saccadé du découpeur plasma et du chalumeau en le transformant en une boucle fluide.
Volume de l'exosquelette vanilla
Le volume du son de mouvement de l'exosquelette vanilla. Certains joueurs trouvent ce son désagréable à entendre.\n\nNote : N'affecte pas les sons d'exosquelettes moddés.
Début de l'atténuation de la voix
La distance nécessaire avant que le volume du chat de proximité ne commence à diminuer.
Début de l'atténuation des sons de composants
La distance nécessaire avant que le volume des sons de composants en boucle ne commence à diminuer.
Volume d'atténuation min
Le volume d'atténuation minimum qu'un son peut atteindre en utilisant le modèle "Atténuation sonore réaliste" (onglet Général).
Écoute aux portes
Activer l'écoute aux portes
Active ou désactive la fonctionnalité d'écoute aux portes.
Assourdir sa propre coque
Assourdit les sons dans la coque de l'auditeur lors de l'écoute aux portes.
Assourdir la coque écoutée
Assourdit légèrement les sons entendus via l'écoute aux portes en appliquant l'obstruction "Porte fine".
Transition d'écoute
Transitionne en douceur l'audio entre les coques lors de l'écoute aux portes.
L'écoute réduit le volume de la radio
Baisse le volume du chat de proximité radio lors de l'écoute aux portes.
Touche d'écoute
La touche à maintenir pour écouter aux portes.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
Volume des sons écoutés
Le volume des sons entendus lors de l'écoute aux portes.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume des voix écoutées
Le volume du chat de proximité local entendu lors de l'écoute aux portes.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de volume.
Volume de sa propre coque
Le volume de l'audio dans la coque de l'auditeur lors de l'écoute aux portes.
Tonalité des sons écoutés
La tonalité des sons entendus lors de l'écoute aux portes.\n\nNote : Ne s'applique pas au chat de proximité local.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.
Distance max d'écoute
La distance maximale entre la tête du joueur et une porte lors de l'écoute.
Durée de la transition d'écoute
Le nombre de secondes que dure la transition d'écoute.\n\nNote : Nécessite que "Transition d'écoute" soit activé.
Seuil de transition d'écoute
À quel point de la transition d'écoute le profil d'assourdissement bascule de l'autre côté de la porte.
Retour visuel
Affiche un léger effet de lueur verte autour des sources sonores écoutées.
Voir la silhouette du personnage
Affiche une silhouette approximative de la partie du corps responsable du son (ex: les jambes pour les pas et la tête pour les voix).
Voir les sons inaccessibles
Affiche l'effet de lueur pour les sons sans chemin vers la zone écoutée.\n\nNote : Les sons dans la coque de l'auditeur sont toujours ignorés.
Taille max de la lueur
La taille maximale de l'effet de lueur.
Multiplicateur de taille de la lueur
La taille de l'effet de lueur par rapport à la portée du son.
Opacité de la lueur
L'intensité de l'effet de lueur.
Courbe d'estompage de la lueur
L'exposant utilisé pour calculer la forme de la courbe d'estompage de la lueur. Les valeurs inférieures à un s'estompent lentement puis brusquement vers la fin. Les valeurs supérieures à un s'estompent rapidement et s'aplatissent vers la fin.
Zoom de caméra en écoute
Le niveau de zoom de la caméra lors de l'écoute aux portes.\n\nNote : Peut ne pas fonctionner avec d'autres mods qui ajustent le zoom de la caméra.
Opacité de la vignette
L'intensité de l'effet de vignette sur les bords de l'écran lors de l'écoute aux portes.
Hydrophones
Activer l'interrupteur d'hydrophone
Active ou désactive la fonctionnalité d'hydrophone.\n\nNote : L'interrupteur d'hydrophone restera jusqu'au prochain tour.
Sons de mouvement
Entendez les mouvements dans l'eau.
Entendre les moteurs
Entendez les moteurs des sous-marins, y compris le vôtre.
Entendre à l'intérieur des structures
Entendez à l'intérieur d'autres sous-marins ou avant-postes.\n\nNote : Les sons dans ces structures reçoivent l'obstruction "Mur fin".
Assourdir son propre sous-marin
Assourdit les sons provenant de votre propre structure.\n\nNote : Applique l'obstruction "Surface de l'eau".
Portée de l'hydrophone
La distance à laquelle vous pouvez entendre les sons via les hydrophones.\n\nNote : Cette distance est ajoutée à la portée existante des sons.
Volume de l'hydrophone
Le volume des sons entendus via les hydrophones.
Tonalité de l'hydrophone
La tonalité des sons entendus via les hydrophones.\n\nNote : Ne s'applique pas au chat de proximité.
Volume de l'ambiance de l'hydrophone
Le volume de l'ambiance océanique qui joue lors de l'écoute des hydrophones.
Volume des mouvements (hydrophone)
Le volume du son de clapotis de l'eau causé par les personnages se déplaçant dans l'eau.
Retour visuel
Affiche des secteurs colorés sur l'interface du sonar qui représentent visuellement la direction, la taille et la distance implicite des sons dans l'eau.\n\nNote : La distance peut être déduite en fonction de la portée du son et de la largeur du secteur en surbrillance.
Désactiver le sonar passif
Arrête de dessiner les blips du sonar lors de la surveillance des hydrophones. Les blips du sonar sont ce qui affiche visuellement l'environnement.
Désactiver la silhouette du sous-marin
Arrête de dessiner la silhouette du sous-marin et de ses sas d'amarrage lors de la surveillance des hydrophones.
Taille du retour visuel
L'épaisseur des secteurs colorés.
Opacité du retour visuel
La transparence des secteurs colorés.
Échos éthérés
Applique une réverbération unique à l'hydrophone qui imite la façon dont les sons lointains se diffusent, se dispersent et se réverbèrent à travers les grottes de glace et les espaces sous-marins.\n\nNote : Nécessite que "Activer la réverbération" (onglet Dynamique) soit activé.
Force de la réverbération
Le gain de base pour la réverbération unique de l'hydrophone.
Distorquer les hydrophones
Applique un effet de distorsion aux sons entendus via les hydrophones.
Filtre passe-bande pour hydrophones
Applique un filtre passe-bande aux sons entendus via les hydrophones. Un filtre passe-bande coupe les hautes et basses fréquences, créant un son de type radio.\n\nNote : L'assourdissement est désactivé pour les sons utilisant un filtre passe-bande.
Gain HF du passe-bande
Le volume des hautes fréquences du filtre passe-bande.
Gain BF du passe-bande
Le volume des basses fréquences du filtre passe-bande.
Avancé
Sons ignorés par l'assourdissement
Les sons de cette liste ne sont jamais assourdis lors de l'utilisation des hydrophones.
Sons ignorés par le retour visuel
Les sons de cette liste ne sont jamais affichés sur l'interface du sonar lors de l'utilisation des hydrophones.
Ambiance
Désactiver le bruit blanc
Coupe les boucles de bruit de biome du jeu vanilla.
Spécifique à la piste
Volume de l'eau (intérieur)
Le volume de la piste d'ambiance aquatique qui joue à l'intérieur.\n\nNote : Cette piste continue de jouer à un volume plus faible par-dessus la piste extérieure.
Volume de l'eau (extérieur)
Le volume de la piste d'ambiance aquatique qui joue à l'extérieur.
Volume de l'eau (mouvement)
Le volume de la piste d'ambiance aquatique qui joue lorsque le sous-marin ou le joueur se déplace dans l'eau.
Spécifique à l'environnement
Volume de l'eau hors de l'eau (scaphandre)
Le volume des pistes d'ambiance aquatique lorsque l'auditeur n'est pas immergé et porte un scaphandre.
Volume de l'eau hors de l'eau (sans scaphandre)
Le volume des pistes d'ambiance aquatique lorsque l'auditeur n'est pas immergé et ne porte pas de scaphandre.
Volume de l'eau immergé (scaphandre)
Le volume des pistes d'ambiance aquatique lorsque l'auditeur est immergé et porte un scaphandre.
Volume de l'eau immergé (sans scaphandre)
Le volume des pistes d'ambiance aquatique lorsque l'auditeur est immergé et ne porte pas de scaphandre.
Volume de l'eau (spectateur)
Le volume des pistes d'ambiance aquatique lorsque l'auditeur est en mode spectateur.
Vitesse de transition de l'ambiance aquatique
La vitesse à laquelle l'ambiance aquatique transitionne entre les niveaux de volume.
Tonalité
Activer la tonalité
Active ou désactive globalement tous les effets de tonalité.\n\nNote : Peut être utile comme solution rapide pour les interactions de tonalité inhabituelles avec les sons d'autres mods.
Effet Doppler
Active ou désactive l'effet Doppler. Si activé, la tonalité du son est ajustée en fonction de la vitesse relative entre la source sonore et l'auditeur.\n\nNote : La vitesse du son dans l'eau est différente de la vitesse du son dans l'air.
Tonalité des sons d'effets de statut
Active ou désactive la modification de la tonalité pour les sons joués par les effets de statut XML.
Tonalité avec la distance
Abaisse dynamiquement la tonalité des sons assourdis en fonction de leur distance.\n\nNote : Ne s'applique pas aux sons en boucle ou au chat de proximité.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.
Force de l'effet Doppler
La force de l'effet Doppler. Des valeurs plus élevées créent une modification de la tonalité plus exagérée.
Tonalité du scaphandre
La tonalité des sons lorsque vous portez un scaphandre.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.
Tonalité immergée
La tonalité des sons lorsque l'auditeur est immergé.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.
Tonalité des sons assourdis
La tonalité des sons non répétitifs assourdis. Se mélange avec la "Tonalité des sons non assourdis" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.
Tonalité des sons non assourdis
La tonalité des sons non répétitifs non assourdis. Se mélange avec la "Tonalité des sons assourdis" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.
Tonalité des boucles assourdies
La tonalité des sons en boucle assourdis. Se mélange avec la "Tonalité des boucles non assourdies" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.
Tonalité des boucles non assourdies
La tonalité des sons en boucle non assourdis. Se mélange avec la "Tonalité des boucles assourdies" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.
Tonalité des voix assourdies
La tonalité du chat de proximité assourdi. Se mélange avec la "Tonalité des voix non assourdies" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.\n\nNote : Juste pour le fun :)
Tonalité des voix non assourdies
La tonalité du chat de proximité non assourdi. Se mélange avec la "Tonalité des voix assourdies" en fonction de la force d'assourdissement.\n\nNote : Se cumule de manière additive avec d'autres multiplicateurs de tonalité.\n\nNote : Juste pour le fun :)
Avancé
Sons des projectiles
Ajoute des sons uniques aux projectiles tirés depuis les tourelles.\n\nNote : Ce paramètre est expérimental et a été principalement utilisé pour tester l'option "Effet Doppler" (onglet Tonalité).
Afficher les performances
Affiche des informations de performance détaillées pour Soundproof Walls.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
Afficher les sons en cours
Affiche tous les sons activement joués et enregistrés par Soundproof Walls.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
Afficher les infos de canal
Étend le paramètre "Afficher les sons en cours" pour afficher également le gain, la tonalité, la portée, la distance, l'assourdissement et les obstructions pour tous les sons activement joués.\n\nNote : Si "Afficher les sons en cours" est désactivé, ces informations sont enregistrées dans la console de Barotrauma.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
Afficher la zone de réverbération
Affiche une représentation visuelle de la zone de réverbération actuelle.\n\nNote : Nécessite que "Zone de réverbération par raycast" (onglet Dynamique) soit activé.\n\nNote : Ce paramètre nécessite que les codes de triche (cheats) soient activés, car il pourrait sinon être utilisé pour s'orienter dans l'obscurité.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
Masquer le bouton du menu
Retire le bouton "Soundproof Walls" du menu pause. Le menu des paramètres de Soundproof Walls reste accessible en tapant "spw" dans la console.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
Mémoriser la position du menu
Ouvre le menu à la dernière position de défilement et à l'onglet visité.\n\nNote : Ce paramètre n'est pas synchronisé avec les autres joueurs lors de l'utilisation de "Synchroniser les paramètres" (onglet Général).
Instances simultanées automatiques
Ajuste dynamiquement le nombre d'instances d'un son pouvant être jouées en même temps, en fonction de sa durée. Les sons plus longs sont limités à un plus petit nombre d'instances simultanées. Il s'agit d'une optimisation pour réduire sélectivement le nombre de sons sans que cela soit perceptible par l'auditeur.\n\nNote : Activer ce paramètre peut améliorer les performances.\n\nNote : Ce paramètre utilise "Instances simultanées max" (N) comme limite :\nmax = min(N, N / durée).
Sons max en lecture
Le nombre de sons pouvant être joués en même temps. Des valeurs plus élevées empêchent les sons d'être ignorés mais peuvent impacter les performances.
Instances simultanées max
Le nombre d'instances du même son pouvant être jouées en même temps. Des valeurs plus élevées empêchent les sons d'être ignorés mais peuvent impacter les performances.
Intervalles de mise à jour
Mettre à jour les sons non répétitifs
Permet de modifier les sons non répétitifs pendant leur lecture, offrant un potentiel de coupure à des sons qui ne pouvaient pas être interrompus auparavant.\n\nNote : Peut légèrement impacter les performances.
Intervalle de MàJ du cache A*
Le temps entre chaque réinitialisation du cache de l'algorithme de pathfinding A* en mode Dynamique.\n\nLorsqu'un son trouve le chemin optimal jusqu'à l'auditeur, le résultat est stocké dans un cache, permettant aux sons suivants dans cette coque d'utiliser le même résultat sans avoir à le recalculer. Il est important que ce cache soit vidé fréquemment afin que les changements dans l'environnement (ex: brèches dans les murs) soient pris en compte dans les nouveaux chemins.\n\nNote : Augmenter cette valeur peut améliorer les performances.\n\nNote : Le cache est vidé à chaque fois qu'une porte s'ouvre ou se ferme, indépendamment de cet intervalle.
Intervalle de MàJ des sons non répétitifs
Le temps entre chaque mise à jour d'obstruction pour les sons non répétitifs.\n\nNote : Nécessite que "Mettre à jour les sons non répétitifs" soit activé.\n\nNote : Augmenter cette valeur peut améliorer les performances.
Intervalle de MàJ des effets OpenAL
Le temps entre chaque mise à jour des paramètres d'effets en mode Dynamique.\n\nNote : Augmenter cette valeur peut améliorer les performances.
Intervalle de MàJ des voix
Le temps entre chaque mise à jour d'obstruction pour les voix des joueurs.\n\nNote : Augmenter cette valeur peut améliorer les performances.
Intervalle de MàJ des sons de composants
Le temps entre chaque mise à jour d'obstruction pour les sons de composants en boucle (ex: aérations, réacteur, moteur).\n\nNote : Augmenter cette valeur peut améliorer les performances.
Intervalle de MàJ des sons d'effets de statut
Le temps entre chaque mise à jour d'obstruction pour les sons d'effets de statut en boucle (ex: sons des afflictions).\n\nNote : Augmenter cette valeur peut améliorer les performances.
Intervalle de MàJ de la zone de réverbération
Le temps entre chaque mise à jour de la zone pour les effets de réverbération.\n\nNote : Augmenter cette valeur peut améliorer les performances.
Transitions
Désactiver le fondu vanilla
Désactive la méthode vanilla "FadeOutAndDispose". N'activez cette option que si des sons restent bloqués en boucle.\n\nNote : Résulte en des coupures audio moins douces.
Vitesse de transition du gain
La quantité de changement de volume d'un son par seconde. Une valeur de zéro désactive cette fonctionnalité pour des transitions instantanées.
Vitesse de transition de la tonalité
La quantité de changement de tonalité d'un son par seconde. Une valeur de zéro désactive cette fonctionnalité pour des transitions instantanées.
Vitesse de transition de la zone de réverbération
À quel point la zone utilisée pour les effets de réverbération peut changer par seconde. Une valeur de zéro désactive cette fonctionnalité pour des transitions instantanées.
Vitesse de transition de la réverb. intérieure
La quantité de changement de gain de l'effet de réverbération intérieure par seconde. Une valeur de zéro désactive cette fonctionnalité pour des transitions instantanées.
Vitesse de transition de la réverb. hydrophone
La quantité de changement de gain de l'effet de réverbération de l'hydrophone par seconde. Une valeur de zéro désactive cette fonctionnalité pour des transitions instantanées.
Vitesse de transition de l'assourdissement
La quantité de changement de l'effet d'assourdissement du mode Dynamique par seconde. Une valeur de zéro désactive cette fonctionnalité pour des transitions instantanées.\n\nNote : Cette fonctionnalité peut produire des "pops" audibles lorsqu'elle est activée, probablement un symptôme de la version OpenAL Soft de Barotrauma.
Vitesse de transition de l'assourdissement (flux et feu)
La quantité de changement de l'effet d'assourdissement du mode Dynamique par seconde pour les sons de flux d'eau et de feu. Une valeur de zéro désactive cette fonctionnalité pour des transitions instantanées.\n\nNote : Cette fonctionnalité peut produire des "pops" audibles lorsqu'elle est activée, probablement un symptôme de la version OpenAL Soft de Barotrauma.
Pathfinding sonore
Traverser les conduits d'eau
Permet aux sons de passer à travers les conduits d'eau ouverts sans obstruction.
Les sons de flux traversent les conduits d'eau
Permet à l'estimation du chemin d'un son de flux de passer à travers les conduits d'eau ouverts sans obstruction.\n\nNote : Nécessite que "Assourdir les chemins de flux et de feu" (onglet Assourdissement) soit activé.
Seuil de porte ouverte
Le degré d'ouverture d'une porte, d'une trappe ou d'un conduit pour que le son passe sans obstruction. Une valeur de zéro permet aux sons de passer à travers des portes complètement fermées sans obstruction.
Seuil de mur ouvert
Le degré d'ouverture d'une brèche dans un mur pour que le son passe sans obstruction.
Portée de propagation du son
La distance maximale à laquelle un son de la liste "Sons se propageant dans les murs" (onglet Avancé) peut chercher une coque proche pour s'y propager.
Règles sonores
Sons personnalisés
Applique des valeurs et des effets personnalisés à des sons spécifiques.\n\n"Keyword" : Partie du nom de fichier du son cible. Insensible à la casse.\n\n"GainMult" : Multiplicateur de volume. Se cumule de manière multiplicative avec d'autres multiplicateurs de volume.\n\n"RangeMult" : Multiplicateur de portée. Se cumule de manière multiplicative avec d'autres multiplicateurs de portée.\n\n"SidechainMult" : Le volume de réduction des autres sons lorsque ce son est joué.\n\n"SidechainRelease" : La durée de la réduction de volume.\n\n"Distortion" : Active l'effet de distorsion pour ce son. Mode Dynamique uniquement.\n\n"PitchMult" : Multiplicateur de tonalité. Fonctionne en étirant la durée du son. Plage entre 0.25 et 4.0.\n\n"MuffleInfluence" : Efficacité des effets d'assourdissement. Des valeurs plus basses signifient moins d'effet.\n\n"KeywordExclusions" : Sons qui contiennent le mot-clé fourni mais qui doivent être exclus. Insensible à la casse.
Valeurs de sons personnalisées de [modname]. A la priorité sur la liste standard "Sons personnalisés".\n\nCette liste n'est pas synchronisée avec les autres joueurs et les modifications ne persisteront pas au-delà de la session actuelle.\n\nSoundproof Walls n'est pas responsable du contenu de cette liste.
Sons ignorés
Les sons de cette liste sont ignorés par tout traitement.
Sons ignorant la surface de l'eau
Les sons de cette liste traversent les barrières air-eau sans obstruction.
Sons ignorant la masse d'eau
Les sons de cette liste voyagent à travers l'eau sans obstruction.\n\nNote : N'affecte pas la manière dont les sons interagissent avec les surfaces de l'eau.
Sons se propageant dans les murs
Les sons de cette liste peuvent sauter dans des coques proches pour mieux atteindre le joueur, recevant une obstruction "Mur fin" au lieu de "Mur épais".
Sons ignorant la tonalité
La tonalité des sons de cette liste est forcée à 1.0.\n\nNote : Le multiplicateur de tonalité spécifique au son dans la liste "Sons personnalisés" (onglet Avancé) a la priorité sur cette liste.
Sons à réverbération forcée
Les sons de cette liste recevront toujours l'effet de réverbération si possible.\n\nNote : Exclusif aux modes d'effets "Dynamique" et "Statique".
Sons ignorant la réverb. intérieure
Les sons de cette liste ne reçoivent jamais l'effet de réverbération intérieure.\n\nNote : Exclusif aux modes d'effets "Dynamique" et "Statique".
Sons ignorant la réverb. extérieure
Les sons de cette liste ne reçoivent jamais l'effet de réverbération extérieure.\n\nNote : Exclusif au mode d'effet "Dynamique".
Sons ignorant les barrières
Les sons de cette liste ne sont pas assourdis par l'occlusion, les murs, les portes ou les surfaces de l'eau.
Sons ignorés par XML
Cette liste est pour les sons marqués en interne avec le tag "dontmuffle" ou des propriétés similaires. Les sons de cette liste seront toujours évalués pour l'assourdissement.
Sons ignorant le passe-bas
Les sons de cette liste ne recevront jamais d'effets d'assourdissement.
Sons ignorant les conteneurs
Les sons de cette liste passent à travers tous les conteneurs dans lesquels ils sont stockés sans obstruction.
Joueurs exemptés de noyade
Insérez les noms des joueurs dans cette liste pour leur accorder l'immunité à l'effet de bulles de noyade causé par le fait de parler sous l'eau sans alimentation en oxygène.
a modifié les paramètres - la configuration du serveur a été mise à jour
a désactivé la synchronisation des paramètres - les configurations locales sont maintenant prioritaires
Écoute des hydrophones
La configuration active du serveur a [count] changements par rapport à votre configuration locale :
À l'écoute...
Chargement des tampons audio...
Entrée invalide
Activé
Désactivé
Défaut
Vanilla
Personnalisé
Linéaire
Instantané
Par tick
Concave
Convexe
s
Réinitialiser
Tout réinitialiser
Bienvenue dans Soundproof Walls 2.0
Soundproof Walls 2.0 est une version entièrement réécrite et étendue du mod original et constitue une refonte complète du système audio de Barotrauma.
Nouveau sur Soundproof Walls ? Cliquez ici pour lire le Guide de configuration (recommandé) !
Changements majeurs
• Réverbération simulée environnementale
Les sons et les voix des joueurs résonnent de manière réaliste en fonction de la taille et du volume de la pièce. À l'extérieur du sous-marin, les sons forts peuvent être entendus se disperser sur des kilomètres alors que les ondes sonores rebondissent sur les parois gelées d'Europe.
• Système de compression sidechain
Les tirs et les explosions frappent plus fort, étouffant les sons plus faibles pour une plage dynamique plus large et plus puissante.
• Fréquence passe-bas dynamique
Les sons ne sont plus limités à un assourdissement à une seule force définie et s'adapteront désormais dynamiquement en fonction de la situation et du nombre d'obstructions sur le chemin.
• Occlusion sonore
Les sons sont assourdis par la forme de la géométrie du niveau environnant alors qu'ils explorent leur chemin jusqu'aux oreilles du joueur.
• Distorsion puissante
Les tirs, les explosions et autres sons forts se distordent violemment dans l'air et pulsent profondément dans l'eau.
• Chat vocal amélioré
Ajustez finement votre radio, de cristalline à complètement cassée, et essayez le nouveau système de chat de proximité local qui ajuste dynamiquement la portée de votre voix en fonction de la force de vos cris.
• Systèmes remaniés
Les systèmes d'écoute aux portes et d'hydrophone ont été entièrement repensés avec de nouveaux visuels et effets sonores. Les systèmes vanilla ont également été améliorés - plus de sons ignorés pendant les actions intenses, et le flux d'eau est maintenant correctement assourdi par les murs.
• Contrôle absolu
Avec plus de 230 nouvelles options de configuration et un menu de paramètres redessiné, vous avez un contrôle total sur chaque son et des possibilités infinies de les personnaliser.
J'espère que vous apprécierez les changements ! N'hésitez pas à me faire part de vos questions ou problèmes. :) - Plag
Ce n'est que la partie émergée de l'iceberg
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Paramètres
Statistiques de Soundproof Walls :
Vous avez initialisé Soundproof Walls [initcount] fois.\nEt joué pendant [playtime] avec le mod activé.\nVous passez [percenteavesdrop]% de votre temps à écouter aux portes.\nEt [percenthydrophone]% de votre temps à surveiller les hydrophones.\nAu total, [soundcount] sons ont été traités par Soundproof Walls.