Soundproof Walls [version]
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Carga de Soundproof Walls v[version] completada
> Abre el menú de ajustes escribiendo "spw".\n > Muestra tus estadísticas con "spw_stats".\n > ¿Tienes alguna pregunta? Abre la página de la workshop con "spw_workshop" y deja un comentario.\n > ¿Has encontrado un error? Abre la página de discusión de errores con "spw_report" y crea una publicación.\n > Aprende más sobre las opciones de configuración con "spw_help".\n > Vuelve a abrir la ventana de bienvenida escribiendo "spw_welcome".
¡Sincronización activada!\nEstás usando una configuración subida al servidor por [name]. Los valores de esta configuración se muestran entre paréntesis junto a los tuyos.
¡Sincronización activada!\nTu configuración ha sido subida al servidor y está siendo utilizada por todos los demás jugadores.
¡Sincronización desactivada!\nEl servidor no tiene ninguna configuración subida. Estás usando tu configuración local.
Los valores por defecto son azules.\nLos valores personalizados son amarillos.\nLos valores vanilla son blancos.\n\n¿Buscas tu archivo de configuración?\nPuedes encontrarlo en:\n[path]
Permiso de edición:\nEres el anfitrión de esta sesión. Los cambios se subirán al servidor y serán utilizados por todos los demás jugadores.
Permiso de edición:\nEres administrador en esta sesión. Los cambios se subirán al servidor y serán utilizados por todos los demás jugadores.
Permiso de edición:\nNo eres el anfitrión de esta sesión. Los cambios se guardarán localmente pero no se aplicarán mientras la sincronización con el servidor esté activada.
Permiso de edición:\nNo eres administrador en esta sesión. Los cambios se guardarán localmente pero no se aplicarán mientras la sincronización con el servidor esté activada.
Amortiguación
Ganancia
Reverberación
General
Visual
General
Activar Mod
Activa o desactiva globalmente todas las características del mod.
Sincronizar Ajustes
Activa la sincronización de ajustes entre jugadores.\n\nSi está activado, el anfitrión sube automáticamente su configuración al servidor para compartirla con todos los jugadores. Esta subida ocurre una vez al inicio de la sesión o cada vez que se realizan cambios. Los jugadores están obligados a usar esta configuración independientemente de sus ajustes locales, que no se modificarán.
Modo de Procesamiento de Efectos
Cómo se procesan los efectos de audio. Se recomienda el modo dinámico.\n\nNota: Cambiar este ajuste durante la partida puede congelar brevemente el juego mientras se cargan los búferes.
Clásico
Amortiguación estilo vanilla con un preajuste de amortiguación. Uso mínimo de recursos.
Estático
Añade preajustes de amortiguación ligera y media, además de reverberación opcional. Tiempos de carga ligeramente más largos y mayor uso de memoria (~250 MB).
Dinámico
Efectos avanzados en tiempo real a través de OpenAL. Audio más realista con reverberación simulada, distorsión y amortiguación avanzada, a un mayor coste de CPU.\n\nNota: Si te preocupa el rendimiento, activa el ajuste "Mostrar Rendimiento" (pestaña Avanzado) para ver estadísticas detalladas.
Enfocar Audio del Objetivo
Simula el audio desde la perspectiva del objetivo actual de la cámara (es decir, escuchas lo que la torreta escucha).
Atenuación de Sonido Realista
Calcula la atenuación del volumen usando la trayectoria del sonido hasta el oyente. Si está desactivado, se usa la distancia en línea recta (euclidiana).
Alcance Maestro de Sonido
Multiplicador de alcance global para todos los sonidos no cíclicos.\n\nNota: Se acumula multiplicativamente con el multiplicador de alcance específico del sonido asignado en la lista "Sonidos Personalizados" de la pestaña Avanzado.
Alcance Maestro de Sonido Cíclico
Multiplicador de alcance global para todos los sonidos cíclicos.\n\nNota: Se acumula multiplicativamente con el multiplicador de alcance específico del sonido asignado en la lista "Sonidos Personalizados" de la pestaña Avanzado.
Alcance de Sonido Exterior
Multiplicador de alcance para sonidos y voces fuera del submarino.\n\nNota: Se acumula multiplicativamente con el multiplicador de alcance específico del sonido asignado en la lista "Sonidos Personalizados" de la pestaña Avanzado.
Modo Dinámico
Oclusión de Sonido
Amortigua los sonidos que no tienen una línea de visión directa con los oídos del jugador debido a las paredes.
Oclusiones Máximas
Cuántas capas de paredes pueden ocluir un sonido.\n\nNota: Limitar la oclusión puede resultar en una amortiguación audiblemente más consistente frente a configuraciones de pared inusuales. Poner este valor a cero desactiva el límite.
Sobreamortiguación
Reduce dinámicamente el volumen de los sonidos cercanos y por encima de la fuerza de amortiguación efectiva máxima de 1.0.
Intensidad Maestra de Amortiguación
La intensidad general del efecto de amortiguación dinámica.
Intensidad de Sobreamortiguación
Cuánta influencia tienen los valores altos de amortiguación en la reducción del volumen del sonido.
Activar Reverberación
Activa los efectos de reverberación interior y exterior. Si está activado, los sonidos reverberan dinámicamente según el tamaño y la amplitud de audio combinada de su entorno (es decir, los ecos son más fuertes en espacios más grandes y silenciosos).
Expansión de Reverberación
Hace que el efecto de reverberación se expanda drásticamente en respuesta a sonidos fuertes en áreas confinadas.
Área de Reverberación por Trazado de Rayos
Usa el trazado de rayos para calcular el área del espacio y obtener el eco más realista y preciso. Si se desactiva, se utiliza en su lugar el área combinada de todos los cascos conectados.\n\nNota: Puede afectar ligeramente al rendimiento.
Área de Reverberación Contextual
Calcula la reverberación usando el área de aire cuando se está fuera del agua, o el área de agua cuando se está sumergido. Si está desactivado, usa el área de ambos.
Área Mínima de Reverberación
El área combinada mínima de las habitaciones conectadas alrededor del oyente necesaria para que se aplique la reverberación.
Escala de Área de Reverberación
Escala el área efectiva del entorno interior actual. Valores más grandes aumentan el tiempo de decaimiento y el retardo de las reflexiones, haciendo que el espacio suene más grande.
Escala de Reverberación en Salas Húmedas
Multiplica el área efectiva de los tanques de lastre y las esclusas de aire cuando el oyente está dentro. Valores más altos hacen que estas salas suenen más grandes y con más reverberación.
Escala de Reverberación en Puestos Avanzados
Multiplica el área efectiva de los puestos avanzados cuando el oyente está dentro.
Intensidad de Reverberación Interior
La ganancia base del efecto de reverberación dentro de un casco.
Duración de Reverberación Interior
El tiempo de decaimiento del efecto de reverberación dentro de un casco.
Ganancia de AF de Reverberación Interior
La ganancia de las altas frecuencias en el efecto de reverberación dentro de un casco.
Umbral de Reverberación Interior
La amplitud de sonido mínima requerida para que un sonido produzca reverberación cuando el oyente está en interiores.
Intensidad de Reverberación Exterior
La ganancia base del efecto de reverberación en el exterior.
Difusión de Reverberación Exterior
La suavidad del efecto de reverberación en el exterior.
Duración de Reverberación Exterior
El tiempo de decaimiento del efecto de reverberación en el exterior.
Ganancia de AF de Reverberación Exterior
La ganancia de las altas frecuencias en el efecto de reverberación en el exterior.
Umbral de Reverberación Exterior
La amplitud de sonido mínima requerida para que un sonido produzca reverberación cuando el oyente está en el exterior.
Distorsión Fuera del Agua
Distorsión Bajo el Agua
Activar Distorsión Fuera del Agua
Activar Distorsión Bajo el Agua
Si el oyente no está sumergido, aplica el efecto de distorsión fuera del agua a los sonidos referenciados en la lista "Sonidos Personalizados" (pestaña Avanzado) con la distorsión activada.
Si el oyente está sumergido, aplica el efecto de distorsión bajo el agua a los sonidos referenciados en la lista "Sonidos Personalizados" (pestaña Avanzado) con la distorsión activada.
Requisito de Amortiguación para Distorsión
La intensidad máxima de amortiguación que un sonido puede tener antes de que su distorsión se desactive.
Ganancia de Distorsión
El volumen de la distorsión.
Dureza de Distorsión
La dureza de la distorsión. Un valor más alto resulta en un efecto más intenso.
Frecuencia de Distorsión
El centro del ecualizador de la distorsión. Las frecuencias cercanas a este valor se verán más afectadas por el efecto.
Frecuencia de Paso Bajo de Distorsión
Se aplica un filtro de paso bajo a la señal distorsionada en postproducción. Esta es la frecuencia de corte utilizada por ese filtro.
Experimental
Limpiar Búferes no Utilizados
Carga los sonidos sin su búfer de amortiguación vanilla para ahorrar ~100MB de memoria. Desactivado por defecto por posibles problemas de compatibilidad con otros mods que interactúan con objetos de sonido a bajo nivel. Sin embargo, en la mayoría de los casos, este ajuste es una mejora gratuita.\n\nNota: Cambiar este ajuste durante la partida puede congelar brevemente el juego mientras se cargan los búferes.
Modo Estático
Frecuencia de Paso Bajo Intensa
La frecuencia de corte usada para amortiguar sonidos muy obstruidos. El umbral para aplicar este filtro es configurable en la pestaña Amortiguación.\n\nNota: No se aplica al chat de voz. Consulta los deslizadores de frecuencia de paso bajo en la pestaña Voz.\n\nNota: Cambiar este ajuste durante la partida puede congelar brevemente el juego mientras se cargan los búferes.
Frecuencia de Paso Bajo Media
La frecuencia de corte usada para amortiguar sonidos moderadamente obstruidos. El umbral para aplicar este filtro es configurable en la pestaña Amortiguación.\n\nNota: No se aplica al chat de voz. Consulta los deslizadores de frecuencia de paso bajo en la pestaña Voz.\n\nNota: Cambiar este ajuste durante la partida puede congelar brevemente el juego mientras se cargan los búferes.
Frecuencia de Paso Bajo Ligera
La frecuencia de corte usada para amortiguar sonidos ligeramente obstruidos. El umbral para aplicar este filtro es configurable en la pestaña Amortiguación.\n\nNota: No se aplica al chat de voz. Consulta los deslizadores de frecuencia de paso bajo en la pestaña Voz.\n\nNota: Cambiar este ajuste durante la partida puede congelar brevemente el juego mientras se cargan los búferes.
Activar Búferes de Reverberación
Carga los sonidos con un búfer adicional pasado por un filtro de reverberación. Esta función solo se aplica a sonidos no cíclicos y no amortiguados.\n\nNota: Usa ~100MB de memoria y aumenta los tiempos de carga de búferes (empeora con la duración).\n\nNota: Cambiar este ajuste durante la partida puede congelar brevemente el juego mientras se cargan los búferes.
Reverberar Siempre Sonidos Fuertes
Los sonidos referenciados en la lista "Sonidos Personalizados" (pestaña Avanzado) con un multiplicador de sidechain mayor que uno ignoran el requisito de área mínima de reverberación.
Duración de Reverberación
El tiempo de decaimiento y el tamaño de la reverberación. Aumentar este valor resulta en un mayor uso de memoria y tiempos de carga de búferes.
Mezcla de Reverberación
La mezcla seco/húmedo de la reverberación. Un valor más alto resulta en un efecto más fuerte.
Amortiguación de Reverberación
La intensidad del filtro de paso bajo aplicado a la retroalimentación de la reverberación.
Área Mínima de Reverberación
El área combinada mínima de las habitaciones conectadas alrededor del oyente necesaria para que se aplique la reverberación a sonidos no cíclicos y no amortiguados.
Voz
Ragdolls que Hablan
Escucha a los jugadores no aturdidos hablar cuando están en modo ragdoll.
Radio Direccional
Si está activado, el chat de proximidad por radio se panoramiza en la dirección del hablante. Este es el comportamiento por defecto en vanilla.
Hablar Localmente por Radio
Los jugadores que usen la radio también hablarán por el chat de proximidad local.
Escuchar Voces en Torretas
Escucha el chat de proximidad local alrededor de tu personaje mientras escuchas desde la perspectiva del objetivo actual de la cámara.\n\nNota: Requiere que "Enfocar Audio del Objetivo" (pestaña General) esté activado.
Escucharse en Local
Escucha tu propio chat de proximidad local, incluyendo todos los efectos aplicados a él.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Escucharse por Radio
Escucha tu propio chat de proximidad por radio, incluyendo todos los efectos aplicados a él.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Escuchar Solo Propia Reverberación
Escucha solo la señal húmeda de reverberación de tu voz sin el canal seco.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).\n\nNota: Requiere que "Escucharse en Local" (pestaña Voz) y el efecto de reverberación del modo Dinámico estén activados.
Escucharse Hablar Localmente por Radio
Cuando uses la radio, te escucharás a ti mismo hablando en el chat de proximidad local.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).\n\nNota: Requiere que "Hablar Localmente por Radio" y "Escucharse en Local" (pestaña Voz) estén activados.
Alcance Local
El alcance del chat de proximidad local.
Alcance de Radio
El alcance del chat de proximidad por radio.
Volumen Local
El volumen del chat de proximidad local.\n\nNota: Este ajuste es independiente del deslizador de volumen del chat de voz de Barotrauma.
Volumen de Radio
El volumen del chat de proximidad por radio.\n\nNota: Este ajuste es independiente del deslizador de volumen del chat de voz de Barotrauma.
Exclusivo del Modo Dinámico
Reverberación Local
Permite aplicar reverberación al chat de proximidad local.\n\nNota: Requiere que el efecto de reverberación del modo Dinámico esté activado.
Reverberación de Radio
Permite aplicar reverberación al chat de proximidad por radio.\n\nNota: Requiere que el efecto de reverberación del modo Dinámico esté activado.
Distorsionar Radio al Ahogarse
Aplica distorsión al chat de proximidad por radio al ahogarse.\n\nNota: Este ajuste reduce la amortiguación del chat de proximidad por radio al ahogarse.
Frecuencia Mínima de Paso Bajo
La frecuencia de paso bajo mínima aplicada cuando está completamente amortiguado.
Intensidad de Amortiguación Dinámica
La intensidad de las obstrucciones aplicadas a las voces al usar el modo Dinámico.
Frecuencia de Paso Bajo Intensa para Voz
La frecuencia de corte usada para amortiguar voces muy obstruidas. El umbral para aplicar este filtro es configurable en la pestaña Amortiguación.
Frecuencia de Paso Bajo Media para Voz
La frecuencia de corte usada para amortiguar voces moderadamente obstruidas. El umbral para aplicar este filtro es configurable en la pestaña Amortiguación.
Frecuencia de Paso Bajo Ligera para Voz
La frecuencia de corte usada para amortiguar voces ligeramente obstruidas. El umbral para aplicar este filtro es configurable en la pestaña Amortiguación.
Modo Grito
Modo Grito
El alcance del chat de proximidad local escala con la amplitud de entrada (los gritos se escuchan desde más lejos).\n\nNota: Para mejores resultados, ajusta el volumen de tu micrófono en Barotrauma para que el medidor de actividad de voz tenga espacio para entradas fuertes. Cuanto mayor sea el rango dinámico de tu micrófono, mejor.
Alcance Máximo de Grito
El alcance máximo del chat de proximidad local al hablar a todo volumen con el "Modo Grito" activado.\n\nNota: Este ajuste se ve afectado por el multiplicador de "Alcance Local".
Alcance Mínimo de Grito
El alcance mínimo del chat de proximidad local con el "Modo Grito" activado.
Tasa de Liberación de Grito
La velocidad a la que el alcance de la voz disminuye por segundo una vez que ya no se sostiene por la amplitud.
Ahogamiento
Burbujas de Ahogamiento
Los jugadores que hablan bajo el agua sin oxígeno emiten burbujas visibles que se pueden escuchar localmente o por la radio.
Alcance Local de Burbujas
El alcance audible del sonido de las burbujas locales.
Volumen Local de Burbujas
El volumen del sonido de las burbujas locales.
Volumen de Burbujas en Radio
El volumen del sonido de las burbujas en la radio.
Filtro de Radio
Filtro de Radio Personalizado
Procesa el chat de proximidad por radio con un filtro personalizado que incluye efectos configurables de compresión, distorsión y ruido.
Preajustes de Radio Personalizados
Configuraciones únicas de filtro de radio. Seleccionar una de estas opciones modificará todos los valores del filtro a continuación.
Rota
Simplemente terrible. Usar la radio es un estorbo.
Sucia
Radio de baja calidad que puede dificultar la comprensión de comunicaciones frenéticas.
Estándar
Radio vanilla con un sonido más estilizado.
Limpia
Comunicaciones por radio perfectamente claras.
Frecuencia de Paso de Banda de Radio
La frecuencia central del filtro de paso de banda. Solo se permiten las frecuencias cercanas a este punto.\n\nNota: El ancho del rango se establece con el "Factor Q de Paso de Banda de Radio" a continuación.
Factor Q de Paso de Banda de Radio
Qué tan estrecho es el filtro de paso de banda alrededor de su frecuencia central. Valores más altos crean un efecto más ajustado y pronunciado.
Saturación de Distorsión de Radio
Amplifica la señal de voz antes del recorte. Valores más altos aumentan la intensidad de la distorsión.
Umbral de Distorsión de Radio
Nivel máximo permitido. Las muestras que exceden este límite se recortan bruscamente.
Estática de Radio
La intensidad del ruido estático añadido a las transmisiones de radio.
Umbral de Compresión de Radio
El nivel de entrada donde comienza la compresión. Los sonidos por debajo de este nivel no se ven afectados.
Ratio de Compresión de Radio
Cuánto se reduce el volumen por encima del umbral. Ratios más altos significan una compresión más fuerte y menos rango dinámico.
Aumento de Ganancia Post-Filtro
El nivel de salida general después del filtrado de radio.
Amortiguación
Amortiguar Trajes de Buceo
Aplica la obstrucción "Traje de Buceo" a todos los sonidos al llevar un traje de buceo.
Amortiguar Jugador Sumergido
Aplica la obstrucción "Masa de Agua" a los sonidos sumergidos en la misma masa de agua que la cabeza del jugador.
Amortiguar Objetivo de Vista Sumergido
Aplica la obstrucción "Masa de Agua" a los sonidos sumergidos en la misma masa de agua que el objetivo de la vista.\n\nNota: Requiere que "Enfocar Audio del Objetivo" (pestaña General) esté activado.
Amortiguar Superficie del Agua
Aplica la obstrucción "Superficie del Agua" a los sonidos en el lado opuesto de una barrera aire-agua.
Amortiguar Trayectorias de Flujo y Fuego
Amortigua los sonidos de flujo de agua y fuego si no tienen una trayectoria hasta el oyente.\n\nNota: Esta función utiliza un sistema predictivo que puede no ser preciso en todas las situaciones.
Amortiguar Sonidos de Flujo
Activa la amortiguación de los sonidos de flujo de agua de todas las fuentes.
Amortiguar Sonidos de Fuego
Activa la amortiguación de los sonidos de fuego de todas las fuentes.
Frecuencia de Paso Bajo Clásica
La frecuencia de corte usada para amortiguar sonidos en el modo Clásico. El umbral para aplicar este filtro es configurable en la pestaña Amortiguación.\n\nNota: No se aplica al chat de voz. Consulta los deslizadores de frecuencia de paso bajo en la pestaña Voz.\n\nNota: Cambiar este ajuste durante la partida puede congelar brevemente el juego mientras se cargan los búferes.
Intensidad de Amortiguación por Obstrucción
Superficie del Agua
La intensidad de amortiguación aplicada cuando un sonido cruza una barrera aire-agua.\n\nNota: Se acumula multiplicativamente (rendimientos decrecientes).
Masa de Agua
La intensidad de amortiguación aplicada cuando un sonido viaja a través del agua para llegar al oyente sin cruzar una barrera aire-agua (es decir, el sonido comienza y termina su viaje en la misma masa de agua).\n\nNota: Se acumula multiplicativamente (rendimientos decrecientes).
Pared Gruesa
La intensidad de amortiguación aplicada cuando un sonido atraviesa una pared normalmente.\n\nNota: También se aplica por cada dos puertas que el sonido ha atravesado al usar el modo Dinámico.\n\nNota: Se acumula multiplicativamente (rendimientos decrecientes).
Pared Fina
La intensidad de amortiguación aplicada cuando un sonido atraviesa una pared (propagación o estructuras de hidrófono) o tiene una trayectoria parcial hacia el oyente (oclusión).\n\nNota: Se acumula multiplicativamente (rendimientos decrecientes).
Puerta Gruesa
La intensidad de amortiguación aplicada cuando un sonido atraviesa una puerta normalmente.\n\nNota: Se acumula multiplicativamente (rendimientos decrecientes).
Puerta Fina
La intensidad de amortiguación aplicada cuando un sonido atraviesa una puerta (escucha clandestina, propagación o dentro de un contenedor).\n\nNota: Se acumula multiplicativamente (rendimientos decrecientes).
Traje de Buceo
La intensidad de amortiguación aplicada cuando un sonido atraviesa un traje de buceo.\n\nNota: También se aplica a sonidos fuera del submarino al usar los hidrófonos.\n\nNota: Se acumula multiplicativamente (rendimientos decrecientes).
Jugador Ahogándose
La intensidad de amortiguación aplicada a la voz de un jugador cuando habla mientras se ahoga.\n\nNota: Se acumula multiplicativamente (rendimientos decrecientes).
Umbral de Amortiguación (Clásico)
El nivel de obstrucción combinado mínimo requerido para que los sonidos usen la "Frecuencia de Paso Bajo Clásica" (pestaña Amortiguación).
Umbral de Amortiguación Ligera (Estático)
El nivel de obstrucción combinado mínimo requerido para que los sonidos y voces usen la "Frecuencia de Paso Bajo Ligera" (pestaña Estático) o la "Frecuencia de Paso Bajo Ligera para Voz" (pestaña Voz).
Umbral de Amortiguación Media (Estático)
El nivel de obstrucción combinado mínimo requerido para que los sonidos y voces usen la "Frecuencia de Paso Bajo Media" (pestaña Estático) o la "Frecuencia de Paso Bajo Media para Voz" (pestaña Voz).
Umbral de Amortiguación Intensa (Estático)
El nivel de obstrucción combinado mínimo requerido para que los sonidos y voces usen la "Frecuencia de Paso Bajo Intensa" (pestaña Estático) o la "Frecuencia de Paso Bajo Intensa para Voz" (pestaña Voz).
Umbrales de Amortiguación
Volumen
Sidechaining
Activar Sidechaining
Reduce el volumen de todos los sonidos cuando se reproduce un sonido fuerte.\n\nNota: Para que un sonido se considere fuerte internamente, debe estar referenciado en la lista "Sonidos Personalizados" (pestaña Avanzado) con un multiplicador de sidechain mayor que cero.
Sidechain de Música
Reduce el volumen de las pistas de música cuando se reproduce un sonido fuerte.
Intensidad Maestra de Sidechain
Multiplicador global aplicado a todos los multiplicadores de sidechain en la lista "Sonidos Personalizados" (pestaña Avanzado).
Liberación Maestra de Sidechain
Cantidad fija de tiempo añadida a todas las liberaciones de sidechain en la lista "Sonidos Personalizados" (pestaña Avanzado).
Curva de Liberación de Sidechain
El exponente usado para calcular la forma de la curva de liberación de sidechain. Valores menores que uno se liberan lentamente y luego bruscamente hacia el final. Valores mayores que uno se liberan rápidamente y se aplanan hacia el final.
Potencia de Amortiguación de Sidechain
Qué tan fuerte debe ser el efecto de sidechain de un sonido amortiguado. Valores más altos retienen más intensidad de sidechain.
Intensidad de Sidechain en Música
La intensidad del efecto de sidechain en la música.
Volumen de Sonido Amortiguado
El volumen de los sonidos no cíclicos amortiguados. Se mezcla con "Volumen de Sonido no Amortiguado" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen de Sonido no Amortiguado
El volumen de los sonidos no cíclicos no amortiguados. Se mezcla con "Volumen de Sonido Amortiguado" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen de Voz Amortiguada
El volumen de las voces de los jugadores amortiguadas. Se mezcla con "Volumen de Voz no Amortiguada" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen de Voz no Amortiguada
El volumen de las voces de los jugadores no amortiguadas. Se mezcla con "Volumen de Voz Amortiguada" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen Cíclico Amortiguado
El volumen de los sonidos cíclicos amortiguados. Se mezcla con "Volumen Cíclico no Amortiguado" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen Cíclico no Amortiguado
El volumen de los sonidos cíclicos no amortiguados. Se mezcla con "Volumen Cíclico Amortiguado" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen Sumergidos Juntos
El volumen de los sonidos sumergidos en la misma masa de agua que el oyente.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen de Sonido de Flujo
El volumen del agua fluyendo causada por fugas en el submarino.
Volumen de Sonido de Fuego
El volumen de los incendios.
Mejora de Cortador de Plasma y Soldador
Corrige el audio entrecortado del cortador de plasma y de la herramienta de soldadura convirtiéndolo en un único bucle fluido.
Volumen de Exotraje Vanilla
El volumen del sonido de movimiento del exotraje vanilla. Algunos jugadores encuentran este sonido desagradable.\n\nNota: No afecta a los sonidos de exotrajes de mods.
Inicio de Atenuación de Voz por Distancia
La distancia necesaria antes de que el volumen del chat de proximidad comience a disminuir.
Inicio de Atenuación de Sonido de Componente
La distancia necesaria antes de que el volumen del sonido cíclico de un componente comience a disminuir.
Volumen Mínimo de Atenuación por Distancia
El volumen de atenuación mínimo que un sonido puede alcanzar usando el modelo de "Atenuación de Sonido Realista" (pestaña General).
Escucha Clandestina
Activar Escucha Clandestina
Activa la función de escucha clandestina.
Amortiguar Propio Casco
Amortigua los sonidos en el casco del oyente al realizar una escucha clandestina.
Amortiguar Casco Escuchado
Amortigua ligeramente los sonidos escuchados mediante escucha clandestina aplicando la obstrucción "Puerta Fina".
Transición de Escucha Clandestina
Transición suave del audio entre cascos al realizar una escucha clandestina.
Escucha Clandestina Reduce Radio
Baja el volumen del chat de proximidad por radio al realizar una escucha clandestina.
Tecla de Escucha Clandestina
Qué botón se mantiene pulsado para la escucha clandestina.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Volumen de Sonido Escuchado
El volumen de los sonidos escuchados mediante escucha clandestina.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen de Voz Escuchada
El volumen del chat de proximidad local escuchado mediante escucha clandestina.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de volumen.
Volumen del Propio Casco
El volumen del audio en el casco del oyente al realizar una escucha clandestina.
Tono de Sonido Escuchado
El tono de los sonidos escuchados mediante escucha clandestina.\n\nNota: No se aplica al chat de proximidad local.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.
Distancia Máxima de Escucha Clandestina
La distancia máxima a la que puede estar la cabeza del jugador de una puerta mientras realiza una escucha clandestina.
Duración de Transición de Escucha Clandestina
Cuántos segundos dura la transición de la escucha clandestina.\n\nNota: Requiere que "Transición de Escucha Clandestina" esté activado.
Umbral de Escucha Clandestina
Qué tan avanzada debe estar la transición de la escucha clandestina para que el perfil de amortiguación cambie al lado opuesto de la puerta.
Respuesta Visual
Muestra un suave efecto de brillo verde alrededor de las fuentes de sonido escuchadas clandestinamente.
Ver Contorno del Personaje
Muestra un contorno aproximado de la parte del cuerpo responsable de hacer el sonido (es decir, piernas para pasos y cabezas para voces).
Ver Sonidos Inaccesibles
Muestra el efecto de brillo para sonidos sin una trayectoria hacia el área de escucha clandestina.\n\nNota: Los sonidos en el casco del oyente siempre se ignoran.
Tamaño Máximo del Brillo
El tamaño máximo del efecto de brillo.
Multiplicador de Tamaño del Brillo
El tamaño del efecto de brillo en relación con el alcance del sonido.
Opacidad del Brillo
La intensidad del efecto de brillo.
Curva de Desvanecimiento del Brillo
El exponente usado para calcular la forma de la curva de desvanecimiento del brillo. Valores menores que uno se desvanecen lentamente y luego bruscamente hacia el final. Valores mayores que uno se desvanecen rápidamente y se aplanan hacia el final.
Zoom de Cámara en Escucha Clandestina
Cuánto se acerca la cámara al realizar una escucha clandestina.\n\nNota: Puede no funcionar con otros mods que ajustan el zoom de la cámara.
Opacidad de Viñeta
La intensidad del efecto de viñeta alrededor de los bordes de la pantalla al realizar una escucha clandestina.
Hidrófonos
Activar Interruptor de Hidrófono
Activa la función de hidrófono.\n\nNota: El interruptor del hidrófono permanecerá hasta la siguiente ronda.
Sonidos de Movimiento
Escucha el movimiento en el agua.
Escuchar Motores
Escucha los motores de los submarinos, incluido el tuyo.
Escuchar Dentro de Estructuras
Escucha dentro de otros submarinos o puestos avanzados.\n\nNota: Los sonidos en estas estructuras reciben la obstrucción "Pared Fina".
Amortiguar Propio Submarino
Amortigua los sonidos que provienen de tu propia estructura.\n\nNota: Aplica la obstrucción "Superficie del Agua".
Alcance del Hidrófono
Qué tan lejos puedes escuchar sonidos a través de los hidrófonos.\n\nNota: Esta distancia se suma al alcance existente de los sonidos.
Volumen del Hidrófono
El volumen de los sonidos escuchados a través de los hidrófonos.
Tono del Hidrófono
El tono de los sonidos escuchados a través de los hidrófonos.\n\nNota: No se aplica al chat de proximidad.
Volumen Ambiental del Hidrófono
El volumen del ambiente oceánico que se reproduce al escuchar los hidrófonos.
Volumen de Movimiento del Hidrófono
El volumen del sonido del chapoteo del agua causado por personajes en movimiento en el agua.
Respuesta Visual
Muestra sectores de colores en la interfaz del sónar que representan visualmente la dirección, el tamaño y la distancia implícita de los sonidos en el agua.\n\nNota: La distancia se puede inferir según el alcance del sonido y el ancho del sector resaltado.
Desactivar Sónar Pasivo
Deja de dibujar los blips del sónar al monitorizar los hidrófonos. Los blips del sónar son lo que muestra visualmente el entorno.
Desactivar Contorno del Submarino
Deja de dibujar el contorno del submarino y sus escotillas de atraque al monitorizar los hidrófonos.
Tamaño de Respuesta Visual
El grosor de los sectores de colores.
Opacidad de Respuesta Visual
La transparencia de los sectores de colores.
Ecos Etéreos
Aplica una reverberación de hidrófono única que imita la forma en que los sonidos distantes se difunden, dispersan y reverberan a través de cuevas de hielo y espacios submarinos.\n\nNota: Requiere que "Activar Reverberación" (pestaña Dinámico) esté activado.
Intensidad de Reverberación
La ganancia base para la reverberación única del hidrófono.
Distorsionar Hidrófonos
Aplica un efecto de distorsión a los sonidos escuchados a través de los hidrófonos.
Paso de Banda en Hidrófonos
Aplica un filtro de paso de banda a los sonidos escuchados a través de los hidrófonos. Un filtro de paso de banda corta las frecuencias altas y bajas, creando un sonido similar al de una radio.\n\nNota: La amortiguación se desactiva para los sonidos que usan un filtro de paso de banda.
Ganancia de Alta Frecuencia de Paso de Banda
El volumen de las altas frecuencias del filtro de paso de banda.
Ganancia de Baja Frecuencia de Paso de Banda
El volumen de las bajas frecuencias del filtro de paso de banda.
Avanzado
Sonidos Ignorados por Amortiguación
Los sonidos en esta lista nunca se amortiguan al usar los hidrófonos.
Sonidos Ignorados por Respuesta Visual
Los sonidos en esta lista nunca se muestran en la interfaz del sónar al usar los hidrófonos.
Ambiente
Desactivar Ruido Blanco
Silencia los bucles de ruido del bioma del juego vanilla.
Específico de Pista
Volumen de Agua Interior
El volumen de la pista de ambiente acuático que se reproduce en el interior.\n\nNota: Esta pista continúa reproduciéndose a un volumen más bajo sobre la pista exterior.
Volumen de Agua Exterior
El volumen de la pista de ambiente acuático que se reproduce en el exterior.
Volumen de Agua en Movimiento
El volumen de la pista de ambiente acuático que se reproduce cuando el submarino o el jugador se mueven por el agua.
Específico de Entorno
Volumen de Agua no Sumergido (Traje)
El volumen de las pistas de ambiente acuático cuando el oyente no está sumergido y lleva un traje de buceo.
Volumen de Agua no Sumergido (Sin Traje)
El volumen de las pistas de ambiente acuático cuando el oyente no está sumergido y no lleva un traje de buceo.
Volumen de Agua Sumergido (Traje)
El volumen de las pistas de ambiente acuático cuando el oyente está sumergido y lleva un traje de buceo.
Volumen de Agua Sumergido (Sin Traje)
El volumen de las pistas de ambiente acuático cuando el oyente está sumergido y no lleva un traje de buceo.
Volumen de Agua en Modo Espectador
El volumen de las pistas de ambiente acuático cuando el oyente está en modo espectador.
Velocidad de Transición de Ambiente Acuático
Qué tan rápido transita el ambiente acuático entre niveles de volumen.
Tono
Activar Tono
Activa o desactiva globalmente todos los efectos de tono.\n\nNota: Puede ser útil como una solución rápida para interacciones de tono inusuales con sonidos de otros mods.
Efecto Doppler
Activa o desactiva el efecto Doppler. Si está activado, el tono del sonido se ajusta según la velocidad relativa de la fuente de sonido y el oyente.\n\nNota: La velocidad del sonido en el agua es diferente a la velocidad del sonido en el aire.
Tono de Sonidos de Efecto de Estado
Activa el cambio de tono para los sonidos reproducidos por efectos de estado XML.
Tono con Distancia
Baja dinámicamente el tono de los sonidos amortiguados según su distancia.\n\nNota: No se aplica a sonidos cíclicos o al chat de proximidad.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.
Intensidad del Efecto Doppler
La intensidad del efecto Doppler. Valores más altos crean un cambio de tono más exagerado.
Tono con Traje de Buceo
El tono de los sonidos al llevar un traje de buceo.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.
Tono Sumergido
El tono de los sonidos cuando el oyente está sumergido.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.
Tono de Sonido Amortiguado
El tono de los sonidos no cíclicos amortiguados. Se mezcla con "Tono de Sonido no Amortiguado" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.
Tono de Sonido no Amortiguado
El tono de los sonidos no cíclicos no amortiguados. Se mezcla con "Tono de Sonido Amortiguado" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.
Tono Cíclico Amortiguado
El tono de los sonidos cíclicos amortiguados. Se mezcla con "Tono Cíclico no Amortiguado" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.
Tono Cíclico no Amortiguado
El tono de los sonidos cíclicos no amortiguados. Se mezcla con "Tono Cíclico Amortiguado" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.
Tono de Voz Amortiguada
El tono del chat de proximidad amortiguado. Se mezcla con "Tono de Voz no Amortiguada" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.\n\nNota: Solo por diversión :)
Tono de Voz no Amortiguada
El tono del chat de proximidad no amortiguado. Se mezcla con "Tono de Voz Amortiguada" según la intensidad de la amortiguación.\n\nNota: Se acumula aditivamente con otros multiplicadores de tono.\n\nNota: Solo por diversión :)
Avanzado
Sonidos de Proyectiles
Añade sonidos únicos a los proyectiles disparados desde las torretas.\n\nNota: Este ajuste es experimental y se usó principalmente para probar la opción "Efecto Doppler" (pestaña Tono).
Mostrar Rendimiento
Muestra información detallada del rendimiento de Soundproof Walls.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Mostrar Sonidos en Reproducción
Muestra todos los sonidos en reproducción activa registrados por Soundproof Walls.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Mostrar Información del Canal
Amplía el ajuste "Mostrar Sonidos en Reproducción" para mostrar también la ganancia, tono, alcance, distancia, amortiguación y obstrucciones de todos los sonidos en reproducción activa.\n\nNota: Si "Mostrar Sonidos en Reproducción" está desactivado, esta información se registra en la consola de Barotrauma.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Mostrar Área de Reverberación
Muestra una representación visual del área de reverberación actual.\n\nNota: Requiere que "Área de Reverberación por Trazado de Rayos" (pestaña Dinámico) esté activado.\n\nNota: Este ajuste requiere que los trucos estén activados, ya que de lo contrario se puede usar para navegar por zonas oscuras.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Ocultar Botón del Menú
Elimina el botón "Soundproof Walls" del menú de pausa. Aún se puede acceder al menú de ajustes de Soundproof Walls escribiendo "spw" en la consola.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Recordar Posición del Menú
Abre el menú en la última posición de desplazamiento y pestaña visitada.\n\nNota: Este ajuste no se sincroniza con otros jugadores al usar "Sincronizar Ajustes" (pestaña General).
Instancias Simultáneas Automáticas
Ajusta dinámicamente cuántas instancias de un sonido pueden reproducirse al mismo tiempo, según la duración. Los sonidos más largos se limitan a un número menor de instancias simultáneas. Esta es una optimización para reducir selectivamente el recuento de sonidos sin que resulte evidente para el oyente.\n\nNota: Activar este ajuste puede mejorar el rendimiento.\n\nNota: Este ajuste usa "Máximo de Instancias Simultáneas" (N) como límite:\nmáx = mín(N, N / duración).
Máximo de Sonidos en Reproducción
Cuántos sonidos pueden reproducirse al mismo tiempo. Valores más altos evitan que se omitan sonidos pero pueden afectar al rendimiento.
Máximo de Instancias Simultáneas
Cuántas instancias del mismo sonido pueden reproducirse al mismo tiempo. Valores más altos evitan que se omitan sonidos pero pueden afectar al rendimiento.
Intervalos de Actualización
Actualizar Sonidos no Cíclicos
Permite modificar los sonidos no cíclicos mientras se están reproduciendo, dando la posibilidad de cortar sonidos que antes no podían ser interrumpidos.\n\nNota: Puede afectar ligeramente al rendimiento.
Intervalo de Actualización de Caché A*
La cantidad de tiempo entre cada restablecimiento de la caché del algoritmo de búsqueda de rutas A* en el modo Dinámico.\n\nCuando un sonido encuentra la ruta óptima hacia el oyente, el resultado se guarda en una caché, lo que permite que los sonidos posteriores en ese casco usen el mismo resultado sin tener que recalcularlo. Es importante limpiar esta caché con frecuencia para que los cambios en el entorno (p. ej., agujeros en las paredes) se reflejen en las nuevas rutas.\n\nNota: Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento.\n\nNota: La caché se limpia cada vez que una puerta se abre o se cierra, independientemente de este intervalo.
Intervalo de Actualización de Sonidos no Cíclicos
La cantidad de tiempo entre cada actualización de obstrucción para los sonidos no cíclicos.\n\nNota: Requiere que "Actualizar Sonidos no Cíclicos" esté activado.\n\nNota: Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento.
Intervalo de Actualización de Efectos OpenAL
La cantidad de tiempo entre cada actualización de parámetros de efectos en el modo Dinámico.\n\nNota: Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento.
Intervalo de Actualización de Voz
La cantidad de tiempo entre cada actualización de obstrucción para las voces de los jugadores.\n\nNota: Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento.
Intervalo de Actualización de Sonido de Componente
La cantidad de tiempo entre cada actualización de obstrucción para los sonidos cíclicos de componentes (p. ej., ventilación, reactor, motor).\n\nNota: Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento.
Intervalo de Actualización de Sonido de Efecto de Estado
La cantidad de tiempo entre cada actualización de obstrucción para los sonidos cíclicos de efectos de estado (p. ej., sonidos de aflicciones).\n\nNota: Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento.
Intervalo de Actualización del Área de Reverberación
La cantidad de tiempo entre actualizaciones del área para los efectos de reverberación.\n\nNota: Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento.
Transiciones
Desactivar Desvanecimiento Vanilla
Desactiva el método vanilla "FadeOutAndDispose". Activa esta opción solo si los sonidos se quedan atascados en bucle.\n\nNota: Resulta en cortes de audio menos suaves.
Velocidad de Transición de Ganancia
Cuánto puede cambiar el volumen de un sonido por segundo. Un valor de cero desactiva esta función para transiciones instantáneas.
Velocidad de Transición de Tono
Cuánto puede cambiar el tono de un sonido por segundo. Un valor de cero desactiva esta función para transiciones instantáneas.
Velocidad de Transición del Área de Reverberación
Cuánto puede cambiar por segundo el área utilizada para los efectos de reverberación. Un valor de cero desactiva esta función para transiciones instantáneas.
Velocidad de Transición de Reverberación Interior
Cuánto puede cambiar la ganancia del efecto de reverberación interior por segundo. Un valor de cero desactiva esta función para transiciones instantáneas.
Velocidad de Transición de Reverberación de Hidrófono
Cuánto puede cambiar la ganancia del efecto de reverberación del hidrófono por segundo. Un valor de cero desactiva esta función para transiciones instantáneas.
Velocidad de Transición de Amortiguación
Cuánto puede cambiar el efecto de amortiguación del modo Dinámico por segundo. Un valor de cero desactiva esta función para transiciones instantáneas.\n\nNota: Esta función puede producir chasquidos audibles cuando está activada, presumiblemente un síntoma de la versión de OpenAL Soft de Barotrauma.
Velocidad de Transición de Amortiguación de Flujo y Fuego
Cuánto puede cambiar el efecto de amortiguación del modo Dinámico por segundo para los sonidos de flujo de agua y fuego. Un valor de cero desactiva esta función para transiciones instantáneas.\n\nNota: Esta función puede producir chasquidos audibles cuando está activada, presumiblemente un síntoma de la versión de OpenAL Soft de Barotrauma.
Búsqueda de Rutas de Sonido
Atravesar Conductos de Agua
Permite que los sonidos pasen a través de conductos de agua abiertos sin obstrucción.
Sonidos de Flujo Atraviesan Conductos de Agua
Permite que la estimación de la ruta de un sonido de flujo pase a través de conductos de agua abiertos sin obstrucción.\n\nNota: Requiere que "Amortiguar Trayectorias de Flujo y Fuego" (pestaña Amortiguación) esté activado.
Umbral de Puerta Abierta
Qué tan abierta debe estar una puerta, escotilla o conducto para que el sonido pase sin obstrucción. Un valor de cero permite que los sonidos pasen a través de puertas completamente cerradas sin obstrucción.
Umbral de Pared Abierta
Qué tan abierta debe estar una brecha en una pared para que el sonido pase sin obstrucción.
Alcance de Propagación de Sonido
La distancia máxima que un sonido en la lista "Sonidos que se Propagan por Paredes" (pestaña Avanzado) puede buscar un casco cercano para propagarse.
Reglas de Sonido
Sonidos Personalizados
Aplica valores y efectos personalizados a sonidos específicos.\n\n"Keyword": Parte del nombre del archivo del sonido objetivo. No distingue mayúsculas de minúsculas.\n\n"GainMult": Multiplicador de volumen. Se acumula multiplicativamente con otros multiplicadores de volumen.\n\n"RangeMult": Multiplicador de alcance. Se acumula multiplicativamente con otros multiplicadores de alcance.\n\n"SidechainMult": El volumen al que se reducen otros sonidos cuando este sonido se reproduce.\n\n"SidechainRelease": La duración de la reducción de volumen.\n\n"Distortion": Activa el efecto de distorsión para este sonido. Solo en modo Dinámico.\n\n"PitchMult": Multiplicador de tono. Funciona estirando la duración del sonido. Rango entre 0.25-4.0.\n\n"MuffleInfluence": Efectividad de los efectos de amortiguación. Valores más bajos significan menos afectado.\n\n"KeywordExclusions": Sonidos que contienen la palabra clave proporcionada pero que deben ser excluidos. No distingue mayúsculas de minúsculas.
Valores de sonido personalizados de [modname]. Tienen prioridad sobre la lista estándar de "Sonidos Personalizados".\n\nEsta lista no se sincroniza con otros jugadores y cualquier cambio no persistirá más allá de la sesión actual.\n\nSoundproof Walls no se hace responsable del contenido de esta lista.
Sonidos Ignorados
Los sonidos en esta lista son ignorados por todo el procesamiento.
Sonidos Ignorados por Superficie de Agua
Los sonidos en esta lista atraviesan las barreras aire-agua sin obstrucción.
Sonidos Ignorados por Masa de Agua
Los sonidos en esta lista viajan a través del agua sin obstrucción.\n\nNota: No afecta a cómo los sonidos interactúan con las superficies del agua.
Sonidos que se Propagan por Paredes
Los sonidos en esta lista pueden saltar a cascos cercanos para llegar mejor al jugador, recibiendo una obstrucción de "Pared Fina" en lugar de "Pared Gruesa".
Sonidos Ignorados por Tono
A los sonidos en esta lista se les fuerza un tono de 1.0.\n\nNota: El multiplicador de tono específico del sonido en la lista "Sonidos Personalizados" (pestaña Avanzado) anula esta lista.
Sonidos con Reverberación Forzada
Los sonidos en esta lista siempre recibirán el efecto de reverberación si es posible.\n\nNota: Exclusivo de los modos de efecto "Dinámico" y "Estático".
Sonidos Ignorados por Reverberación Interior
Los sonidos en esta lista nunca reciben el efecto de reverberación interior.\n\nNota: Exclusivo de los modos de efecto "Dinámico" y "Estático".
Sonidos Ignorados por Reverberación Exterior
Los sonidos en esta lista nunca reciben el efecto de reverberación exterior.\n\nNota: Exclusivo del modo de efecto "Dinámico".
Sonidos Ignorados por Barreras
Los sonidos en esta lista no son amortiguados por oclusión, paredes, puertas o superficies de agua.
Sonidos Ignorados por XML
Esta lista es para sonidos marcados internamente con la etiqueta "dontmuffle" o propiedades similares. Los sonidos en esta lista siempre serán evaluados para amortiguación.
Sonidos Ignorados por Paso Bajo
Los sonidos en esta lista nunca recibirán efectos de amortiguación.
Sonidos Ignorados por Contenedores
Los sonidos en esta lista atraviesan cualquier contenedor en el que estén almacenados sin obstrucción.
Jugadores Exentos de Ahogamiento
Inserta nombres de jugadores en esta lista para otorgarles inmunidad al efecto de burbujas de ahogamiento causado por hablar bajo el agua sin suministro de oxígeno.
ha modificado los ajustes - la configuración del servidor ha sido actualizada
ha desactivado la sincronización de ajustes - las configuraciones locales ahora tienen prioridad
Monitorizar Hidrófonos
La configuración activa del servidor tiene [count] cambios respecto a tu configuración local:
Escuchando...
Cargando búferes de audio...
Entrada no válida
Activado
Desactivado
Por defecto
Vanilla
Personalizado
Lineal
Instantáneo
Por Tick
Cóncava
Convexa
s
Restablecer
Restablecer Todo
Bienvenido a Soundproof Walls 2.0
Soundproof Walls 2.0 es una versión completamente reescrita y ampliada del mod original y se presenta como una revisión total del sistema de audio para Barotrauma.
¿Nuevo en Soundproof Walls? ¡Haz clic aquí para leer la Guía de Configuración (recomendado)!
Cambios Principales
• Reverberación Simulada por Entorno
Los sonidos y las voces de los jugadores reverberan de forma realista según el tamaño y el volumen de la sala. Fuera del submarino, los sonidos fuertes se pueden escuchar dispersándose por kilómetros mientras las ondas sonoras rebotan en las paredes heladas de Europa.
• Sistema de Compresión Sidechain
Los disparos y las explosiones suenan con más fuerza, ahogando los sonidos más silenciosos para un rango dinámico más amplio y potente.
• Frecuencia de Paso Bajo Dinámica
Los sonidos ya no se limitan a ser amortiguados con una única intensidad fija y ahora se adaptarán dinámicamente según la situación y cuántas obstrucciones haya en el camino.
• Oclusión de Sonido
Los sonidos son amortiguados por la forma de la geometría del nivel circundante mientras exploran su camino hacia los oídos del jugador.
• Distorsión Potente
Los disparos, explosiones y otros sonidos fuertes se distorsionan violentamente en el aire y pulsan profundamente en el agua.
• Mejor Chat de Voz
Ajusta tu radio desde una claridad cristalina hasta un estado completamente roto y prueba el nuevo sistema de chat de proximidad local que ajusta dinámicamente qué tan lejos llega tu voz según lo fuerte que estés gritando.
• Sistemas Renovados
Los sistemas de escucha clandestina e hidrófonos han recibido una renovación completa con nuevos efectos visuales y de sonido. Los sistemas vanilla también han sido mejorados: no más sonidos omitidos durante la acción intensa, y el flujo de agua ahora es amortiguado correctamente por las paredes.
• Control Absoluto
Con más de 230 nuevas opciones de configuración y un menú de ajustes rediseñado, tienes control total sobre cada sonido y un sinfín de formas de personalizarlos.
¡Espero que disfrutes de los cambios! Avísame si tienes alguna pregunta o problema. :) - Plag
Esto es solo la superficie
Apóyame
Echa un vistazo al código
¡Mira el registro de cambios completo en Steam!
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Ajustes
Estadísticas de Soundproof Walls:
Has inicializado Soundproof Walls [initcount] veces.\nY has jugado durante [playtime] con el mod activado.\nEl [percenteavesdrop]% de tu tiempo lo pasas en escucha clandestina.\nY el [percenthydrophone]% de tu tiempo lo pasas monitorizando los hidrófonos.\nEn total, [soundcount] sonidos han sido procesados por Soundproof Walls.