Soundproof Walls [version]
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Sincronização Ativada!\nVocê está usando uma configuração enviada ao servidor por [name]. Os valores desta configuração são mostrados entre parênteses ao lado dos seus.
Sincronização Ativada!\nSua configuração foi enviada ao servidor e está sendo usada por todos os outros jogadores.
Sincronização Desativada!\nO servidor não tem nenhuma configuração carregada. Você está usando sua configuração local.
Valores padrão são azuis.\nValores personalizados são amarelos.\nValores vanilla são brancos.\n\nProcurando seu arquivo de configuração?\nVocê pode encontrá-lo em:\n[path]
Permissão de Edição:\nVocê é o host desta sessão. As alterações serão enviadas ao servidor e usadas por todos os outros jogadores.
Permissão de Edição:\nVocê é um admin nesta sessão. As alterações serão enviadas ao servidor e usadas por todos os outros jogadores.
Permissão de Edição:\nVocê não é o host desta sessão. As alterações serão salvas localmente, mas não serão aplicadas enquanto a sincronização com o servidor estiver ativada.
Permissão de Edição:\nVocê não é um admin nesta sessão. As alterações serão salvas localmente, mas não serão aplicadas enquanto a sincronização com o servidor estiver ativada.
Abafamento
Ganho
Reverberação
Geral
Visuais
Geral
Ativar Mod
Ativa ou desativa globalmente todos os recursos do mod.
Sincronizar Configurações
Ativa ou desativa a sincronização de configurações entre jogadores.\n\nSe ativado, o host envia automaticamente sua configuração para o servidor para ser compartilhada com todos os jogadores. Isso ocorre uma vez no início de uma sessão ou sempre que alterações são feitas. Os jogadores são forçados a usar essa configuração, independentemente de suas configurações locais, que permanecem inalteradas.
Modo de Processamento de Efeitos
Como os efeitos de áudio são processados. O modo Dinâmico é recomendado.\n\nNota: Alterar esta configuração durante o jogo pode congelar brevemente o jogo enquanto os buffers são carregados.
Clássico
Abafamento no estilo vanilla com uma predefinição de abafamento. Uso mínimo de recursos.
Estático
Adiciona predefinições de abafamento leve e médio, além de reverberação opcional. Tempos de carregamento um pouco mais longos e maior uso de memória (~250 MB).
Dinâmico
Efeitos avançados em tempo real via OpenAL. Áudio mais realista com reverberação simulada, distorção e abafamento avançado, com um custo maior de CPU.\n\nNota: Se você estiver preocupado com o desempenho, ative a configuração "Mostrar Desempenho" (aba Avançado) para ver estatísticas detalhadas.
Focar Áudio do Alvo
Simula o áudio da perspectiva do alvo atual da câmera (ou seja, você ouve o que a torreta ouve).
Decaimento de Som Realista
Calcula o decaimento do volume usando o caminho do som até o ouvinte. Se desativado, a distância em linha reta (Euclidiana) é usada.
Alcance Mestre de Som
Multiplicador de alcance global para todos os sons não contínuos.\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente com o multiplicador de alcance específico do som atribuído pela lista "Sons Personalizados" na aba Avançado.
Alcance Mestre de Som Contínuo
Multiplicador de alcance global para todos os sons contínuos.\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente com o multiplicador de alcance específico do som atribuído pela lista "Sons Personalizados" na aba Avançado.
Alcance de Som Externo
Multiplicador de alcance para sons e vozes fora do submarino.\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente com o multiplicador de alcance específico do som atribuído pela lista "Sons Personalizados" na aba Avançado.
Modo Dinâmico
Oclusão de Som
Abafa sons que não têm uma linha de visão direta com os ouvidos do jogador devido a paredes.
Oclusões Máximas
Quantas camadas de paredes um som pode ser ocluído.\n\nNota: Limitar a oclusão pode resultar em um abafamento audivelmente mais consistente ao lidar com configurações de parede incomuns. Definir este valor como zero desativa o limite.
Superabafamento
Reduz dinamicamente o volume de sons próximos e acima da força máxima de abafamento efetiva de 1.0.
Força Mestre de Abafamento
A força geral do efeito de abafamento dinâmico.
Força de Superabafamento
Quanta influência altos valores de abafamento têm na redução do volume do som.
Ativar Reverberação
Ativa ou desativa os efeitos de reverberação internos e externos. Se ativado, os sons reverberam dinamicamente com base no tamanho e na amplitude de áudio combinada de seu ambiente (ou seja, os ecos são mais fortes em espaços maiores e mais silenciosos).
Florescimento da Reverberação
Faz o efeito de reverberação aumentar drasticamente em resposta a sons altos em áreas confinadas.
Área de Reverberação por Raycast
Usa raycasting para calcular a área do espaço e obter o som de eco mais realista e preciso possível. Se desativado, a área combinada de todos os cascos conectados será usada em vez disso.\n\nNota: Pode impactar levemente o desempenho.
Área de Reverberação Contextual
Calcula a reverberação usando a área de ar quando fora da água, ou a área de água quando submerso. Se desativado, usa a área de ambos.
Área Mínima de Reverberação
A área combinada mínima de salas conectadas ao redor do ouvinte necessária para que a reverberação seja aplicada.
Escala da Área de Reverberação
Dimensiona a área efetiva do ambiente interno atual. Valores maiores aumentam o tempo de decaimento e o atraso das reflexões, fazendo o espaço parecer maior.
Escala de Reverb em Sala Úmida
Multiplica a área efetiva de tanques de lastro e eclusas de ar quando o ouvinte está dentro deles. Valores mais altos fazem essas salas soarem maiores e com mais reverberação.
Escala de Reverb do Posto Avançado
Multiplica a área efetiva de postos avançados quando o ouvinte está dentro deles.
Força da Reverberação Interna
O ganho base do efeito de reverberação quando dentro de um casco.
Duração da Reverberação Interna
O tempo de decaimento do efeito de reverberação quando dentro de um casco.
Ganho de AF da Reverberação Interna
O ganho de altas frequências no efeito de reverberação quando dentro de um casco.
Limiar da Reverberação Interna
A amplitude sonora mínima necessária para um som produzir reverberação quando o ouvinte está em um ambiente interno.
Força da Reverberação Externa
O ganho base do efeito de reverberação quando em ambiente externo.
Difusão da Reverberação Externa
A suavidade do efeito de reverberação quando em ambiente externo.
Duração da Reverberação Externa
O tempo de decaimento do efeito de reverberação quando em ambiente externo.
Ganho de AF da Reverberação Externa
O ganho de altas frequências no efeito de reverberação quando em ambiente externo.
Limiar da Reverberação Externa
A amplitude sonora mínima necessária para um som produzir reverberação quando o ouvinte está em um ambiente externo.
Distorção Fora d'Água
Distorção Submersa
Ativar Distorção Fora d'Água
Ativar Distorção Submersa
Se o ouvinte não estiver submerso, aplica o efeito de distorção fora d'água aos sons referenciados na lista "Sons Personalizados" (aba Avançado) com a distorção definida como verdadeira.
Se o ouvinte estiver submerso, aplica o efeito de distorção submersa aos sons referenciados na lista "Sons Personalizados" (aba Avançado) com a distorção definida como verdadeira.
Requisito de Abafamento para Distorção
A força máxima de abafamento que um som pode ter antes que sua distorção seja desativada.
Ganho da Distorção
O volume da distorção.
Agressividade da Distorção
A aspereza da distorção. Um valor mais alto resulta em um efeito mais intenso.
Frequência da Distorção
O centro do equalizador da distorção. Frequências próximas a este valor serão mais afetadas pelo efeito.
Frequência de Passa-Baixa da Distorção
Um filtro passa-baixa é aplicado ao sinal distorcido em pós-processamento. Esta é a frequência de corte usada por esse filtro.
Experimental
Limpar Buffers Não Utilizados
Carrega sons sem o buffer de abafamento vanilla para economizar ~100MB de memória. Desativado por padrão devido a preocupações com possíveis problemas de compatibilidade com outros mods que interagem com objetos de som em baixo nível. No entanto, na grande maioria dos casos, esta configuração é um ganho gratuito.\n\nNota: Alterar esta configuração durante o jogo pode congelar brevemente o jogo enquanto os buffers são carregados.
Modo Estático
Frequência de Passa-Baixa Pesada
A frequência de corte usada para abafar sons que estão muito obstruídos. O limiar para aplicar este filtro é configurável na aba Abafamento.\n\nNota: Não se aplica ao chat de voz. Veja os controles deslizantes de frequência de passa-baixa na aba Voz.\n\nNota: Alterar esta configuração durante o jogo pode congelar brevemente o jogo enquanto os buffers são carregados.
Frequência de Passa-Baixa Média
A frequência de corte usada para abafar sons que estão moderadamente obstruídos. O limiar para aplicar este filtro é configurável na aba Abafamento.\n\nNota: Não se aplica ao chat de voz. Veja os controles deslizantes de frequência de passa-baixa na aba Voz.\n\nNota: Alterar esta configuração durante o jogo pode congelar brevemente o jogo enquanto os buffers são carregados.
Frequência de Passa-Baixa Leve
A frequência de corte usada para abafar sons que estão levemente obstruídos. O limiar para aplicar este filtro é configurável na aba Abafamento.\n\nNota: Não se aplica ao chat de voz. Veja os controles deslizantes de frequência de passa-baixa na aba Voz.\n\nNota: Alterar esta configuração durante o jogo pode congelar brevemente o jogo enquanto os buffers são carregados.
Ativar Buffers de Reverberação
Carrega sons com um buffer adicional passado por um filtro de reverberação. Este recurso se aplica apenas a sons não contínuos e não abafados.\n\nNota: Usa ~100MB de memória e aumenta os tempos de carregamento do buffer (piora com a duração).\n\nNota: Alterar esta configuração durante o jogo pode congelar brevemente o jogo enquanto os buffers são carregados.
Sempre Reverberar Sons Altos
Sons referenciados na lista "Sons Personalizados" (aba Avançado) com um multiplicador de sidechain maior que um ignoram o requisito de área mínima de reverberação.
Duração da Reverberação
O tempo de decaimento e o tamanho da reverberação. Aumentar este valor resulta em maior uso de memória e tempos de carregamento de buffer.
Mix de Reverberação
A mistura dry/wet da reverberação. Um valor mais alto resulta em um efeito mais forte.
Amortecimento da Reverberação
A força do filtro passa-baixa aplicado ao feedback da reverberação.
Área Mínima de Reverberação
A área combinada mínima de salas conectadas ao redor do ouvinte necessária para que a reverberação seja aplicada a sons não contínuos e não abafados.
Voz
Ragdolls Falantes
Ouve jogadores não atordoados falarem quando estão em modo ragdoll.
Rádio Direcional
Se ativado, o chat de proximidade por rádio é panoramizado na direção do locutor. Este é o comportamento padrão no vanilla.
Falar Localmente no Rádio
Jogadores usando o rádio também falarão no chat de proximidade local.
Ouvir Vozes nas Torretas
Ouve o chat de proximidade local ao redor do seu personagem enquanto escuta da perspectiva do alvo atual da câmera.\n\nNota: Requer que "Focar Áudio do Alvo" (aba Geral) esteja ativado.
Ouvir Própria Voz Local
Ouve o seu próprio chat de proximidade local, incluindo todos os efeitos aplicados a ele.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Ouvir Própria Voz no Rádio
Ouve o seu próprio chat de proximidade por rádio, incluindo todos os efeitos aplicados a ele.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Ouvir Apenas a Própria Reverberação
Ouve apenas o sinal processado (wet) da reverberação da sua voz, sem o canal original (dry).\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).\n\nNota: Requer que "Ouvir Própria Voz Local" (aba Voz) e o efeito de reverberação do modo Dinâmico estejam ativados.
Ouvir a Si Mesmo Falar Localmente no Rádio
Quando você usar o rádio, você ouvirá a si mesmo falando no chat de proximidade local.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).\n\nNota: Requer que "Falar Localmente no Rádio" e "Ouvir Própria Voz Local" (aba Voz) estejam ativados.
Alcance Local
O alcance do chat de proximidade local.
Alcance do Rádio
O alcance do chat de proximidade por rádio.
Volume Local
O volume do chat de proximidade local.\n\nNota: Esta configuração é independente do controle de volume do chat de voz do Barotrauma.
Volume do Rádio
O volume do chat de proximidade por rádio.\n\nNota: Esta configuração é independente do controle de volume do chat de voz do Barotrauma.
Exclusivo do Modo Dinâmico
Reverberação Local
Permite que a reverberação seja aplicada ao chat de proximidade local.\n\nNota: Requer que o efeito de reverberação do modo Dinâmico esteja ativado.
Reverberação no Rádio
Permite que a reverberação seja aplicada ao chat de proximidade por rádio.\n\nNota: Requer que o efeito de reverberação do modo Dinâmico esteja ativado.
Distorcer Rádio ao Afogar
Aplica distorção ao chat de proximidade por rádio ao se afogar.\n\nNota: Esta configuração reduz o abafamento do chat de proximidade por rádio ao se afogar.
Frequência Mínima de Passa-Baixa
A frequência mínima de passa-baixa aplicada quando totalmente abafado.
Força de Abafamento Dinâmico
A força das obstruções aplicadas às vozes ao usar o modo Dinâmico.
Frequência de Passa-Baixa Pesada para Voz
A frequência de corte usada para abafar vozes que estão muito obstruídas. O limiar para aplicar este filtro é configurável na aba Abafamento.
Frequência de Passa-Baixa Média para Voz
A frequência de corte usada para abafar vozes que estão moderadamente obstruídas. O limiar para aplicar este filtro é configurável na aba Abafamento.
Frequência de Passa-Baixa Leve para Voz
A frequência de corte usada para abafar vozes que estão levemente obstruídas. O limiar para aplicar este filtro é configurável na aba Abafamento.
Modo Grito
Modo Grito
O alcance do chat de proximidade local escala com a amplitude de entrada (gritar é ouvido de mais longe).\n\nNota: Para melhores resultados, ajuste o volume do seu microfone no Barotrauma para que o medidor de atividade de voz ainda tenha espaço para entradas altas. Quanto maior o alcance dinâmico do seu microfone, melhor.
Alcance Máximo do Grito
O alcance máximo do chat de proximidade local ao falar no volume máximo com o "Modo Grito" ativado.\n\nNota: Esta configuração é afetada pelo multiplicador de "Alcance Local".
Alcance Mínimo do Grito
O alcance mínimo do chat de proximidade local com o "Modo Grito" ativado.
Taxa de Liberação do Grito
A taxa na qual o alcance da voz diminui por segundo, uma vez que não é mais sustentado pela amplitude.
Afogamento
Bolhas de Afogamento
Jogadores falando debaixo d'água sem oxigênio emitem bolhas visíveis que podem ser ouvidas localmente ou pelo rádio.
Alcance Local das Bolhas
O alcance audível do som das bolhas locais.
Volume Local das Bolhas
O volume do som das bolhas locais.
Volume das Bolhas no Rádio
O volume do som das bolhas no rádio.
Filtro de Rádio
Filtro de Rádio Personalizado
Processa o chat de proximidade por rádio com um filtro personalizado que inclui efeitos configuráveis de compressão, distorção e ruído.
Predefinições de Rádio Personalizadas
Configurações únicas de filtro de rádio. Selecionar uma dessas opções modificará todos os valores de filtro abaixo.
Quebrado
Simplesmente terrível. Usar o rádio é um obstáculo.
Sujo
Rádio de baixa qualidade que pode dificultar a compreensão de comunicações frenéticas.
Padrão
Rádio vanilla com um som mais estilizado.
Limpo
Comunicações de rádio perfeitamente claras.
Frequência de Passa-Banda do Rádio
A frequência central do filtro passa-banda. Apenas frequências próximas a este ponto são permitidas. \n\nNota: A largura da faixa é definida pelo "Fator Q de Passa-Banda do Rádio" abaixo.
Fator Q de Passa-Banda do Rádio
Quão estreito é o filtro passa-banda em torno de sua frequência central. Valores mais altos criam um efeito mais apertado e pronunciado.
Drive de Distorção do Rádio
Aumenta o sinal de voz antes do clipping. Valores mais altos aumentam a intensidade da distorção.
Limiar de Distorção do Rádio
Nível máximo permitido. Amostras que excedem este limite sofrem hard-clipping.
Estática do Rádio
A intensidade do ruído de estática adicionado às transmissões de rádio.
Limiar de Compressão do Rádio
O nível de entrada onde a compressão começa. Sons abaixo deste nível não são afetados.
Taxa de Compressão do Rádio
Quanto do volume acima do limiar é reduzido. Taxas mais altas significam compressão mais forte e menos alcance dinâmico.
Aumento de Ganho Pós-Filtro
O nível de saída geral após a filtragem do rádio.
Abafamento
Abafar Trajes de Mergulho
Aplica a obstrução "Traje de Mergulho" a todos os sons ao usar um traje de mergulho.
Abafar Jogador Submerso
Aplica a obstrução "Corpo d'Água" a sons submersos no mesmo corpo d'água que a cabeça do jogador.
Abafar Alvo de Visão Submerso
Aplica a obstrução "Corpo d'Água" a sons submersos no mesmo corpo d'água que o alvo de visão.\n\nNota: Requer que "Focar Áudio do Alvo" (aba Geral) esteja ativado.
Abafar Superfície da Água
Aplica a obstrução "Superfície da Água" a sons no lado oposto de uma barreira ar-água.
Abafar Caminhos de Fluxo e Fogo
Abafa sons de fluxo de água e fogo se eles não tiverem um caminho até o ouvinte.\n\nNota: Este recurso usa um sistema preditivo que pode não ser preciso em todas as situações.
Abafar Sons de Fluxo
Ativa ou desativa o abafamento de sons de fluxo de água de todas as fontes.
Abafar Sons de Fogo
Ativa ou desativa o abafamento de sons de fogo de todas as fontes.
Frequência de Passa-Baixa Clássica
A frequência de corte usada para abafar sons no modo Clássico. O limiar para aplicar este filtro é configurável na aba Abafamento.\n\nNota: Não se aplica ao chat de voz. Veja os controles deslizantes de frequência de passa-baixa na aba Voz.\n\nNota: Alterar esta configuração durante o jogo pode congelar brevemente o jogo enquanto os buffers são carregados.
Força de Abafamento por Obstrução
Superfície da Água
A força de abafamento aplicada quando um som cruza uma barreira ar-água.\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente (retornos decrescentes).
Corpo d'Água
A força de abafamento aplicada quando um som viaja pela água para alcançar o ouvinte sem cruzar uma barreira ar-água (ou seja, o som começa e termina sua jornada no mesmo corpo d'água).\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente (retornos decrescentes).
Parede Grossa
A força de abafamento aplicada quando um som passa por uma parede normalmente.\n\nNota: Também se aplica a cada duas portas que o som atravessou ao usar o modo Dinâmico.\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente (retornos decrescentes).
Parede Fina
A força de abafamento aplicada quando um som perfura uma parede (propagação ou estruturas de hidrofone) ou tem um caminho parcial até o ouvinte (oclusão).\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente (retornos decrescentes).
Porta Grossa
A força de abafamento aplicada quando um som passa por uma porta normalmente.\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente (retornos decrescentes).
Porta Fina
A força de abafamento aplicada quando um som perfura uma porta (escuta secreta, propagação ou dentro de um contêiner).\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente (retornos decrescentes).
Traje de Mergulho
A força de abafamento aplicada quando um som passa por um traje de mergulho.\n\nNota: Também se aplica a sons que estão fora do submarino ao usar os hidrofones.\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente (retornos decrescentes).
Jogador se Afogando
A força de abafamento aplicada à voz de um jogador quando ele fala enquanto se afoga.\n\nNota: Acumula-se multiplicativamente (retornos decrescentes).
Limiar de Abafamento (Clássico)
O nível de obstrução combinado mínimo necessário para que os sons usem a "Frequência de Passa-Baixa Clássica" (aba Abafamento).
Limiar de Abafamento Leve (Estático)
O nível de obstrução combinado mínimo necessário para que sons e vozes usem a "Frequência de Passa-Baixa Leve" (aba Estático) ou "Frequência de Passa-Baixa Leve para Voz" (aba Voz).
Limiar de Abafamento Médio (Estático)
O nível de obstrução combinado mínimo necessário para que sons e vozes usem a "Frequência de Passa-Baixa Média" (aba Estático) ou "Frequência de Passa-Baixa Média para Voz" (aba Voz).
Limiar de Abafamento Pesado (Estático)
O nível de obstrução combinado mínimo necessário para que sons e vozes usem a "Frequência de Passa-Baixa Pesada" (aba Estático) ou "Frequência de Passa-Baixa Pesada para Voz" (aba Voz).
Limiares de Abafamento
Volume
Sidechaining
Ativar Sidechaining
Reduz o volume de todos os sons quando um som alto é reproduzido.\n\nNota: Para que um som seja considerado alto internamente, ele deve ser referenciado na lista "Sons Personalizados" (aba Avançado) com um multiplicador de sidechain maior que zero.
Sidechain na Música
Reduz o volume das faixas de música quando um som alto é reproduzido.
Intensidade Mestre do Sidechain
Multiplicador global aplicado a todos os multiplicadores de sidechain na lista "Sons Personalizados" (aba Avançado).
Release Mestre do Sidechain
Quantidade fixa de tempo adicionada a todos os releases de sidechain na lista "Sons Personalizados" (aba Avançado).
Curva de Release do Sidechain
O expoente usado para calcular a forma da curva de release do sidechain. Valores menores que um liberam lentamente e depois bruscamente no final. Valores acima de um liberam rapidamente e se estabilizam no final.
Potência de Abafamento do Sidechain
Quão forte deve ser o efeito de sidechain de um som abafado. Valores mais altos retêm mais força de sidechain.
Força do Sidechain na Música
A intensidade do efeito de sidechain na música.
Volume de Som Abafado
O volume de sons não contínuos abafados. Mistura-se com "Volume de Som Não Abafado" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume de Som Não Abafado
O volume de sons não contínuos não abafados. Mistura-se com "Volume de Som Abafado" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume de Voz Abafada
O volume de vozes de jogadores abafadas. Mistura-se com "Volume de Voz Não Abafada" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume de Voz Não Abafada
O volume de vozes de jogadores não abafadas. Mistura-se com "Volume de Voz Abafada" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume Contínuo Abafado
O volume de sons contínuos abafados. Mistura-se com "Volume Contínuo Não Abafado" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume Contínuo Não Abafado
O volume de sons contínuos não abafados. Mistura-se com "Volume Contínuo Abafado" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume Submerso em Conjunto
O volume de sons submersos no mesmo corpo d'água que o ouvinte.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume do Som de Fluxo
O volume da água fluindo causada por vazamentos no submarino.
Volume do Som de Fogo
O volume dos incêndios.
Correção do Cortador de Plasma & Máquina de Solda
Corrige o áudio picotado do cortador de plasma e da máquina de solda, transformando-o em um único loop suave.
Volume do Exotraje Vanilla
O volume do som de movimento do exotraje vanilla. Alguns jogadores acham este som desagradável de ouvir.\n\nNota: Não afeta sons de exotrajes modificados.
Início do Decaimento de Distância da Voz
A distância necessária antes que o volume do chat de proximidade comece a diminuir.
Início do Decaimento de Distância de Som de Componente
A distância necessária antes que o volume do som contínuo de um componente comece a diminuir.
Volume Mínimo de Decaimento por Distância
O volume mínimo de decaimento que um som pode atingir usando o modelo "Decaimento de Som Realista" (aba Geral).
Escuta Secreta
Escuta Secreta Ativada
Ativa ou desativa o recurso de escuta secreta.
Abafar Próprio Casco
Abafa os sons no casco do ouvinte durante a escuta secreta.
Abafar Casco Escutado
Abafa levemente os sons ouvidos via escuta secreta aplicando a obstrução "Porta Fina".
Transição de Escuta Secreta
Transiciona suavemente o áudio entre cascos durante a escuta secreta.
Escuta Secreta Reduz Rádio
Diminui o volume do chat de proximidade por rádio durante a escuta secreta.
Atalho da Escuta Secreta
Qual botão é pressionado para a escuta secreta.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Volume do Som Escutado
O volume dos sons ouvidos na escuta secreta.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume da Voz Escutada
O volume do chat de proximidade local ouvido na escuta secreta.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.
Volume do Próprio Casco
O volume do áudio no casco do ouvinte durante a escuta secreta.
Tom do Som Escutado
O tom dos sons ouvidos na escuta secreta.\n\nNota: Não se aplica ao chat de proximidade local.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.
Distância Máx. de Escuta Secreta
A distância máxima que a cabeça do jogador pode estar de uma porta durante a escuta secreta.
Duração da Transição de Escuta Secreta
Quantos segundos a transição de escuta secreta leva.\n\nNota: Requer que "Transição de Escuta Secreta" esteja ativada.
Limiar de Escuta Secreta
Até que ponto da transição de escuta secreta o perfil de abafamento muda para o lado oposto da porta.
Feedback Visual
Exibe um efeito de brilho verde suave ao redor das fontes de som escutadas.
Ver Contorno do Personagem
Exibe um contorno aproximado da parte do corpo responsável por fazer o som (ou seja, pernas para passos e cabeças para vozes).
Ver Sons Inacessíveis
Exibe o efeito de brilho para sons sem um caminho para a área escutada.\n\nNota: Sons no casco do ouvinte são sempre ignorados.
Tamanho Máximo do Brilho
O tamanho máximo do efeito de brilho.
Multiplicador de Tamanho do Brilho
O tamanho do efeito de brilho em relação ao alcance do som.
Opacidade do Brilho
A força do efeito de brilho.
Curva de Desvanecimento do Brilho
O expoente usado para calcular a forma da curva de desvanecimento do brilho. Valores menores que um desvanecem lentamente e depois bruscamente no final. Valores acima de um desvanecem rapidamente e se estabilizam no final.
Zoom da Câmera na Escuta Secreta
O quanto a câmera se aproxima durante a escuta secreta.\n\nNota: Pode não funcionar com outros mods que ajustam o zoom da câmera.
Opacidade da Vinheta
A força do efeito de vinheta ao redor das bordas da tela durante a escuta secreta.
Hidrofones
Interruptor do Hidrofone Ativado
Ativa ou desativa o recurso de hidrofone.\n\nNota: O interruptor do hidrofone permanecerá até a próxima rodada.
Sons de Movimento
Ouve movimentos na água.
Ouvir Motores
Ouve motores de submarinos, incluindo o seu.
Ouvir Dentro de Estruturas
Ouve dentro de outros submarinos ou postos avançados.\n\nNota: Sons nessas estruturas recebem a obstrução "Parede Fina".
Abafar Próprio Submarino
Abafa sons vindos de dentro da sua própria estrutura.\n\nNota: Aplica a obstrução "Superfície da Água".
Alcance do Hidrofone
A que distância você pode ouvir sons através dos hidrofones.\n\nNota: Esta distância é somada ao alcance existente dos sons.
Volume do Hidrofone
O volume dos sons ouvidos através dos hidrofones.
Tom do Hidrofone
O tom dos sons ouvidos através dos hidrofones.\n\nNota: Não se aplica ao chat de proximidade.
Volume do Ambiente do Hidrofone
O volume do ambiente oceânico que toca ao escutar os hidrofones.
Volume de Movimento do Hidrofone
O volume do som de agitação da água causado por personagens se movendo na água.
Feedback Visual
Exibe setores coloridos na interface do sonar que representam visualmente a direção, tamanho e distância implícita dos sons na água.\n\nNota: A distância pode ser implícita com base no alcance do som e na largura do setor destacado.
Desativar Sonar Passivo
Para de desenhar os bipes do sonar ao monitorar os hidrofones. Os bipes do sonar são o que exibe visualmente o ambiente.
Desativar Contorno do Submarino
Para de desenhar o contorno do submarino e suas escotilhas de acoplamento ao monitorar os hidrofones.
Tamanho do Feedback Visual
A espessura dos setores coloridos.
Opacidade do Feedback Visual
A transparência dos setores coloridos.
Ecos Etéreos
Aplica uma reverberação única de hidrofone que imita a forma como sons distantes se difundem, espalham e reverberam através de cavernas de gelo e espaços subaquáticos.\n\nNota: Requer que "Ativar Reverberação" (aba Dinâmico) esteja ativado.
Força da Reverberação
O ganho base para a reverberação única do hidrofone.
Distorcer Hidrofones
Aplica um efeito de distorção aos sons ouvidos através dos hidrofones.
Passa-Banda nos Hidrofones
Aplica um filtro passa-banda aos sons ouvidos através dos hidrofones. Um filtro passa-banda corta frequências altas e baixas, criando um som semelhante ao de rádio.\n\nNota: O abafamento é desativado para sons que usam um filtro passa-banda.
Ganho de Alta Frequência do Passa-Banda
O volume das altas frequências do filtro passa-banda.
Ganho de Baixa Frequência do Passa-Banda
O volume das baixas frequências do filtro passa-banda.
Avançado
Sons Ignorados no Abafamento
Sons nesta lista nunca são abafados ao usar os hidrofones.
Sons Ignorados no Feedback Visual
Sons nesta lista nunca são exibidos na interface do sonar ao usar os hidrofones.
Ambiente
Desativar Ruído Branco
Silencia os loops de ruído do bioma do jogo vanilla.
Específico da Faixa
Volume da Água Interno
O volume da faixa de ambiente aquático que toca internamente.\n\nNota: Esta faixa continua a tocar em um volume mais baixo sobre a faixa externa.
Volume da Água Externo
O volume da faixa de ambiente aquático que toca externamente.
Volume da Água em Movimento
O volume da faixa de ambiente aquático que toca quando o submarino ou o jogador está se movendo pela água.
Específico do Ambiente
Volume da Água Fora d'Água (Traje)
O volume das faixas de ambiente aquático quando o ouvinte não está submerso e usa um traje de mergulho.
Volume da Água Fora d'Água (Sem Traje)
O volume das faixas de ambiente aquático quando o ouvinte não está submerso e não usa um traje de mergulho.
Volume da Água Submerso (Traje)
O volume das faixas de ambiente aquático quando o ouvinte está submerso e usa um traje de mergulho.
Volume da Água Submerso (Sem Traje)
O volume das faixas de ambiente aquático quando o ouvinte está submerso e não usa um traje de mergulho.
Volume da Água em Modo Espectador
O volume das faixas de ambiente aquático quando o ouvinte está em modo espectador.
Velocidade de Transição do Ambiente Aquático
A rapidez com que o ambiente aquático transita entre os níveis de volume.
Tom
Ativar Tom
Ativa ou desativa globalmente todos os efeitos de tom.\n\nNota: Pode ser útil como uma correção rápida para interações de tom incomuns com sons de outros mods.
Efeito Doppler
Ativa ou desativa o efeito Doppler. Se ativado, o tom do som é ajustado com base na velocidade relativa da fonte sonora e do ouvinte.\n\nNota: A velocidade do som na água é diferente da velocidade do som no ar.
Tom dos Sons de Efeito de Status
Ativa ou desativa a alteração de tom para sons reproduzidos por efeitos de status XML.
Tom com Distância
Diminui dinamicamente o tom de sons abafados com base em sua distância.\n\nNota: Não se aplica a sons contínuos ou chat de proximidade.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.
Força do Efeito Doppler
A força do efeito Doppler. Valores mais altos criam uma alteração de tom mais exagerada.
Tom do Traje de Mergulho
O tom dos sons ao usar um traje de mergulho.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.
Tom Submerso
O tom dos sons quando o ouvinte está submerso.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.
Tom de Som Abafado
O tom de sons não contínuos abafados. Mistura-se com "Tom de Som Não Abafado" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.
Tom de Som Não Abafado
O tom de sons não contínuos não abafados. Mistura-se com "Tom de Som Abafado" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.
Tom Contínuo Abafado
O tom de sons contínuos abafados. Mistura-se com "Tom Contínuo Não Abafado" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.
Tom Contínuo Não Abafado
O tom de sons contínuos não abafados. Mistura-se com "Tom Contínuo Abafado" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.
Tom de Voz Abafada
O tom do chat de proximidade abafado. Mistura-se com "Tom de Voz Não Abafada" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.\n\nNota: Apenas por diversão :)
Tom de Voz Não Abafada
O tom do chat de proximidade não abafado. Mistura-se com "Tom de Voz Abafada" com base na força do abafamento.\n\nNota: Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de tom.\n\nNota: Apenas por diversão :)
Avançado
Sons de Projéteis
Adiciona sons únicos aos projéteis disparados por torretas.\n\nNota: Esta configuração é experimental e foi usada principalmente para testar a opção "Efeito Doppler" (aba Tom).
Mostrar Desempenho
Exibe informações detalhadas de desempenho para o Soundproof Walls.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Mostrar Sons em Reprodução
Exibe todos os sons ativamente em reprodução registrados pelo Soundproof Walls.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Mostrar Informações do Canal
Expande a configuração "Mostrar Sons em Reprodução" para também exibir o ganho, tom, alcance, distância, abafamento e obstruções para todos os sons ativamente em reprodução.\n\nNota: Se "Mostrar Sons em Reprodução" estiver desativado, esta informação é registrada no console do Barotrauma.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Mostrar Área de Reverberação
Exibe uma representação visual da área atual de reverberação.\n\nNota: Requer que "Área de Reverberação por Raycast" (aba Dinâmico) esteja ativada.\n\nNota: Esta configuração requer que os cheats (trapaças) estejam ativados, pois, caso contrário, poderia ser usada para navegar por áreas escuras.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Ocultar Botão do Menu
Remove o botão "Soundproof Walls" do menu de pausa. O menu de configurações do Soundproof Walls ainda pode ser acessado digitando "spw" no console.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Lembrar Posição do Menu
Abre o menu na última posição de rolagem e aba visitada.\n\nNota: Esta configuração não é sincronizada com outros jogadores ao usar "Sincronizar Configurações" (aba Geral).
Instâncias Simultâneas Automáticas
Ajusta dinamicamente quantas instâncias de um som podem ser reproduzidas ao mesmo tempo, com base na duração. Sons mais longos são limitados a um número menor de instâncias simultâneas. Esta é uma otimização para reduzir seletivamente a contagem de sons sem que seja óbvio para o ouvinte.\n\nNota: Ativar esta configuração pode melhorar o desempenho.\n\nNota: Esta configuração usa "Máximo de Instâncias Simultâneas" (N) como um limite:\nmax = min(N, N / duração).
Máximo de Sons em Reprodução
Quantos sons podem ser reproduzidos ao mesmo tempo. Valores mais altos evitam que sons sejam pulados, mas podem impactar o desempenho.
Máximo de Instâncias Simultâneas
Quantas instâncias do mesmo som podem ser reproduzidas ao mesmo tempo. Valores mais altos evitam que sons sejam pulados, mas podem impactar o desempenho.
Intervalos de Atualização
Atualizar Sons Não Contínuos
Permite que sons não contínuos sejam modificados enquanto estão tocando, dando potencial de corte a sons que antes não podiam ser interrompidos.\n\nNota: Pode impactar levemente o desempenho.
Intervalo de Atualização de Cache A*
A quantidade de tempo entre cada redefinição de cache do algoritmo de pathfinding A* no modo Dinâmico.\n\nQuando um som encontra o caminho ideal até o ouvinte, o resultado é armazenado em um cache, permitindo que sons subsequentes naquele casco usem o mesmo resultado sem precisar recalcular. É importante que este cache seja limpo com frequência para que as mudanças no ambiente (ex: buracos nas paredes) sejam refletidas nos novos caminhos.\n\nNota: Aumentar este valor pode melhorar o desempenho.\n\nNota: O cache é limpo toda vez que uma porta é aberta ou fechada, independentemente deste intervalo.
Intervalo de Atualização de Som Não Contínuo
A quantidade de tempo entre cada atualização de obstrução para sons não contínuos.\n\nNota: Requer que "Atualizar Sons Não Contínuos" esteja ativado.\n\nNota: Aumentar este valor pode melhorar o desempenho.
Intervalo de Atualização de Efeitos OpenAL
A quantidade de tempo entre cada atualização de parâmetro de efeito para efeitos no modo Dinâmico.\n\nNota: Aumentar este valor pode melhorar o desempenho.
Intervalo de Atualização de Voz
A quantidade de tempo entre cada atualização de obstrução para vozes de jogadores.\n\nNota: Aumentar este valor pode melhorar o desempenho.
Intervalo de Atualização de Som de Componente
A quantidade de tempo entre cada atualização de obstrução para sons contínuos de componentes (ex: ventilação, reator, motor).\n\nNota: Aumentar este valor pode melhorar o desempenho.
Intervalo de Atualização de Som de Efeito de Status
A quantidade de tempo entre cada atualização de obstrução para sons contínuos de efeitos de status (ex: sons de aflições).\n\nNota: Aumentar este valor pode melhorar o desempenho.
Intervalo de Atualização da Área de Reverberação
A quantidade de tempo entre as atualizações de área para os efeitos de reverberação.\n\nNota: Aumentar este valor pode melhorar o desempenho.
Transições
Desativar Fade Out Vanilla
Desativa o método vanilla "FadeOutAndDispose". Ative esta opção apenas se os sons estiverem ficando presos em loop.\n\nNota: Resulta em cortes de áudio menos suaves.
Velocidade de Transição de Ganho
O quanto o volume de um som pode mudar por segundo. Um valor de zero desativa este recurso para transições instantâneas.
Velocidade de Transição de Tom
O quanto o tom de um som pode mudar por segundo. Um valor de zero desativa este recurso para transições instantâneas.
Velocidade de Transição da Área de Reverberação
O quanto a área usada para os efeitos de reverberação pode mudar por segundo. Um valor de zero desativa este recurso para transições instantâneas.
Velocidade de Transição de Reverb Interno
O quanto o ganho do efeito de reverberação interna pode mudar por segundo. Um valor de zero desativa este recurso para transições instantâneas.
Velocidade de Transição de Reverb do Hidrofone
O quanto o ganho do efeito de reverberação do hidrofone pode mudar por segundo. Um valor de zero desativa este recurso para transições instantâneas.
Velocidade de Transição de Abafamento
O quanto o efeito de abafamento do modo Dinâmico pode mudar por segundo. Um valor de zero desativa este recurso para transições instantâneas.\n\nNota: Este recurso pode produzir estalos audíveis quando ativado, presumivelmente um sintoma da versão do OpenAL Soft do Barotrauma.
Velocidade de Transição de Abafamento de Fluxo e Fogo
O quanto o efeito de abafamento do modo Dinâmico pode mudar por segundo para sons de fluxo de água e fogo. Um valor de zero desativa este recurso para transições instantâneas.\n\nNota: Este recurso pode produzir estalos audíveis quando ativado, presumivelmente um sintoma da versão do OpenAL Soft do Barotrauma.
Pathfinding de Som
Atravessar Dutos de Água
Permite que sons passem por dutos de água abertos sem obstrução.
Sons de Fluxo Atravessam Dutos de Água
Permite que a estimativa do caminho de um som de fluxo passe por dutos de água abertos sem obstrução.\n\nNota: Requer que "Abafar Caminhos de Fluxo e Fogo" (aba Abafamento) esteja ativado.
Limiar de Porta Aberta
O quão aberta uma porta, escotilha ou duto deve estar para o som passar sem obstrução. Um valor de zero permite que sons passem por portas totalmente fechadas sem obstrução.
Limiar de Parede Aberta
O quão aberta uma fenda em uma parede deve estar para o som passar sem obstrução.
Alcance de Propagação de Som
A distância máxima que um som na lista "Sons que Propagam por Paredes" (aba Avançado) pode procurar por um casco próximo para se propagar.
Regras de Som
Sons Personalizados
Aplica valores e efeitos personalizados a sons específicos.\n\n"Keyword": Parte do nome do arquivo do som alvo. Não diferencia maiúsculas de minúsculas.\n\n"GainMult": Multiplicador de volume. Acumula-se aditivamente com outros multiplicadores de volume.\n\n"RangeMult": Multiplicador de alcance. Acumula-se multiplicativamente com outros multiplicadores de alcance.\n\n"SidechainMult": O volume pelo qual outros sons são reduzidos quando este som toca.\n\n"SidechainRelease": A duração da redução de volume.\n\n"Distortion": Ativa o efeito de distorção para este som. Apenas no modo Dinâmico.\n\n"PitchMult": Multiplicador de tom. Funciona esticando a duração do som. Varia entre 0.25-4.0.\n\n"MuffleInfluence": Eficácia dos efeitos de abafamento. Valores mais baixos significam menos afetado.\n\n"KeywordExclusions": Sons que contêm a Palavra-chave fornecida, mas devem ser excluídos. Não diferencia maiúsculas de minúsculas.
Valores de som personalizados de [modname]. Tem prioridade sobre a lista padrão "Sons Personalizados".\n\nEsta lista não é sincronizada com outros jogadores e quaisquer alterações não persistirão além da sessão atual.\n\nO Soundproof Walls não é responsável pelo conteúdo desta lista.
Sons Ignorados
Sons nesta lista são ignorados por todo o processamento.
Sons Ignorados na Superfície da Água
Sons nesta lista passam por barreiras ar-água sem obstrução.
Sons Ignorados no Corpo d'Água
Sons nesta lista viajam pela água sem obstrução.\n\nNota: Não afeta como os sons interagem com as superfícies da água.
Sons que Propagam por Paredes
Sons nesta lista podem "pular" para cascos próximos para alcançar melhor o jogador, recebendo uma obstrução de "Parede Fina" em vez de "Parede Grossa".
Sons com Tom Ignorado
Sons nesta lista têm seu tom forçado para 1.0.\n\nNota: O multiplicador de tom específico do som na lista "Sons Personalizados" (aba Avançado) sobrepõe esta lista.
Sons com Reverberação Forçada
Sons nesta lista sempre receberão o efeito de reverberação, se possível.\n\nNota: Exclusivo para os modos de efeito "Dinâmico" e "Estático".
Sons com Reverberação Interna Ignorada
Sons nesta lista nunca recebem o efeito de reverberação interna.\n\nNota: Exclusivo para os modos de efeito "Dinâmico" e "Estático".
Sons com Reverberação Externa Ignorada
Sons nesta lista nunca recebem o efeito de reverberação externa.\n\nNota: Exclusivo para o modo de efeito "Dinâmico".
Sons com Barreira Ignorada
Sons nesta lista não são abafados por oclusão, paredes, portas ou superfícies de água.
Sons Ignorados por XML
Esta lista é para sons marcados internamente com a tag "dontmuffle" ou propriedades similares. Sons nesta lista sempre serão avaliados para abafamento.
Sons com Passa-Baixa Ignorado
Sons nesta lista nunca receberão efeitos de abafamento.
Sons com Contêiner Ignorado
Sons nesta lista passam por quaisquer contêineres em que estejam armazenados sem obstrução.
Jogadores Isentos de Afogamento
Insira nomes de jogadores nesta lista para conceder-lhes imunidade ao efeito de bolhas de afogamento causado por falar debaixo d'água sem suprimento de oxigênio.
modificou as configurações - a configuração do servidor foi atualizada
desativou a sincronização de configurações - as configurações locais agora têm prioridade
Monitorar Hidrofones
A configuração ativa do servidor tem [count] alterações em relação à sua configuração local:
Escutando...
Carregando buffers de áudio...
Entrada Inválida
Ativado
Desativado
Padrão
Vanilla
Personalizado
Linear
Instantâneo
Por Tick
Côncavo
Convexo
s
Redefinir
Redefinir Tudo
Bem-vindo ao Soundproof Walls 2.0
O Soundproof Walls 2.0 é uma versão totalmente reescrita e expandida do mod original e se apresenta como uma reforma completa do sistema de áudio para o Barotrauma.
Novo no Soundproof Walls? Clique aqui para ler o Guia de Configuração (recomendado)!
Principais Mudanças
• Reverberação Simulada por Ambiente
Sons e vozes de jogadores ecoam realisticamente com base no tamanho e volume da sala. Fora do submarino, sons altos podem ser ouvidos se espalhando por quilômetros enquanto as ondas sonoras ricocheteiam nas paredes congeladas de Europa.
• Sistema de Compressão Sidechain
Tiros e explosões têm mais impacto, abafando sons mais baixos para uma faixa dinâmica mais ampla e poderosa.
• Frequência de Passa-Baixa Dinâmica
Os sons não estão mais limitados a serem abafados com uma única força definida e agora se adaptarão dinamicamente com base na situação e no número de obstruções no caminho.
• Oclusão de Som
Os sons são abafados pela forma da geometria do nível ao redor enquanto exploram seu caminho até os ouvidos do jogador.
• Distorção Poderosa
Tiros, explosões e outros sons altos distorcem violentamente no ar e pulsam profundamente na água.
• Chat de Voz Melhorado
Ajuste seu rádio de cristalino a completamente quebrado e experimente o novo sistema de chat de proximidade local que ajusta dinamicamente o quão longe sua voz vai com base no quão alto você está gritando.
• Sistemas Reformulados
Os sistemas de escuta secreta e hidrofone receberam uma reforma completa com novos visuais e efeitos sonoros. Os sistemas vanilla também foram aprimorados - chega de sons pulados durante ação intensa, e o fluxo de água agora é devidamente abafado por paredes.
• Controle Absoluto
Com mais de 230 novas opções de configuração e um menu de configurações redesenhado, você tem controle total sobre cada som e infinitas maneiras de personalizá-los.
Espero que gostem das mudanças! Me avisem se tiverem alguma dúvida ou problema. :) - Plag
Isso é apenas a superfície
Apoie-me
Confira o código
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Configurações
Estatísticas do Soundproof Walls:
Você inicializou o Soundproof Walls [initcount] vezes.\nE jogou por [playtime] com o mod ativado.\n[percenteavesdrop]% do seu tempo é gasto em escuta secreta.\nE [percenthydrophone]% do seu tempo é gasto monitorando os hidrofones.\nNo total, [soundcount] sons foram processados pelo Soundproof Walls.